Pomoč za uporabo sintakse

Pomoč za uporabo sintakse

Avtor: Gabrijela Hladnik, Karla Počkaj, Monika Cerinšek

Uvod v delo z gradivi

Pred vami je seznam vseh funkcionalnosti, ki se uporabljajo v sintaksi.

Vsaka funkcionalnost je predstavljena na svoji strani, opisano pa je:

  • kdaj uporabiti to funkcionalnost,
  • kako jo napisati v kodi,
  • kje v kodi stoji,
  • primer izvorne kode iz konkretnega gradiva,
  • izgled funkcionalnosti v konkretnem gradivu,
  • parametri, ki jih lahko uporabite pri tej funkcionalnosti,
  • nasveti.

Izgled gradiv se spreminja tekom razvoja sintakse, zato naj vas ne zmede, da se bodo izgledi primerov razlikovali, saj bodo te razlike le stilske narave.

---------------------------------------------

Delo z gradivi

Vsa gradiva si lahko shranjujete na svojem računalniku, objavite pa jih na portalu Gradiva.

  • Ko prvič obiščete to stran, se prijavite s klikom na Registrirajte se in vpišete zahtevane podatke. Ob vsakem naslednjem obisku se prijavite s klikom na Prijavite se.
  • Ko ste prijavljeni, lahko svoja gradiva urejate, gradiva ostalih avtorjev pa le gledate. Če želite urejati gradiva ostalih avtorjev, jih morate skopirati med svoja (gumb Med svoja gradiva).
  • Novo gradivo dodate z gumbom novo gradivo, kjer določite vse vrednosti, označene z zvezdico in shranite spremembe. Kodo lahko preprosto skopirate iz tekstovnega urejevalnika ali pa jo napišete na portalu v zavihku Izvorna koda.
  • Kot pri drugih dokumentih tudi tukaj velja nasvet, da sproti shranjujte napisano!
  • Ko shranite spremembe, se v seznamu vaših gradiv le-to doda.
  • Slike, videe in ostale datoteke dodate v zavihku Datoteke, kjer izberete ukaz Dodaj. Dodate lahko le eno datoteko hkrati; če jih želite dodati več, jih stisnete (zip) in izberete možnost Izlušči. Na isti način dodate mapo z datotekami.
  • Ko končate z urejanjem gradiva, z levim miškinim gumbom izberete gumb Prevedi v zavihku Izvorna koda. Z izbiro ukaza Prikaži si gradivo ogledate.

Naslov prosojnice

Vsako gradivo je sestavljeno iz prosojnic. Nova prosojnica se začne z naslovom in oznako. Ta dva podatka napišete med dva enačaja, najprej naslov, nato oznako, ločimo ju z navpičnico. Prosojnica vsebuje vse, kar je napisano do naslednjega naslova - naslednje prosojnice. Znotraj vsake prosojnice mora biti skok na drugo prosojnico. To dosežete s pomočjo gradnika gumb (glejte: Kazalo/Gumb).

Sintaksa:
= Viden naslov|oznaka =
  1. Oznako prosojnice morate napisati pri vsakem naslovu, saj s pomočjo nje lahko s katerekoli druge prosojnice preidete na le-to - skoke naredite s pomočjo gumbov, v katerih z oznako prosojnice določite skok na to prosojnico.
  2. Oznaka prosojnice je ena beseda brez presledkov in šumnikov - lahko uporabite opisno (z besedo) ali pa številčno oznako (npr. zaporedno število prosojnic).
  3. Prav tako je pomembno, da izbirate različne oznake; če določite dvema prosojnicama isto oznako, vam bo prevajalnik javil napako.
  4. V naslovu lahko uporabite presledke in šumnike; naslov naj bo čim krajši povzetek vsebine prosojnice; če je gradivo sestavljeno iz nalog, lahko za naslov uporabite kar zaporedno število naloge - npr. 3. naloga .

Gumbi

Gumbe uporabljate za preskoke med posameznimi prosojnicami; prehode določite tako, da v gumbu podate oznako prosojnice, na katero želite preiti s klikom na gumb. Za prehode med zaporednimi prosojnicami ni potrebno podati oznake prosojnice, temveč lahko napišete + za preskok na naslednjo prosojnico in - za preskok na prejšnjo prosojnico. Pri prehodu nazaj velja opozorilo, da to ni nujno prehod na zadnjo ogledano prosojnico, temveč na prejšnjo prosojnico v smislu zaporedja v gradivu.
Gumb podate v dvojnih oglatih oklepajih z imenom button ; nato zapišite oznako skoka in za navpično črto besedilo, ki je zapisano na gumbu.

Sintaksa:
skok na prosojnico z oznako oznaka_prosojnice:
[[button:oznaka_prosojnice|besedilo]]

skok na naslednjo prosojnico:
[[button:+|Naprej]]

skok na prejšnjo prosojnico:
[[button:-|Nazaj]]
  1. Gumb za prehod eno prosojnico naprej/nazaj preskoči pojavna okna!
  2. Besedilo na gumbu naj na kratko pove, kam vas gumb povede; tako recimo na gumbu za skok na naslednjo prosojnico zapišite Naprej in na gumbu za skok prejšnjo prosojnico Nazaj.
  3. Uporabite lahko tudi skok na prejšnjo prosojnico v zgodovini; uporabite oznako %back .
  4. Gumbu lahko podate parameter default , ki aktivira ta gumb ob pritisku tipke Enter na tipkovnici, če mu nastavite vrednost true :

    [[button:+,default=true|Naprej]]

    Ta parameter ponavadi uporabite za gumb s skokom na naslednjo prosojnico.

  5. Če želite z določene prosojnice znova nadaljevati z uvodne prosojnice, za oznako v gumbu napišite titleslide .
  6. Ko uporabnik pride do konca gradiva, ga povežemo še na zadnjo prosojnico z gumbom, v katerem za oznako vpišemo endslide .
  7. Gumbu lahko podamo parameter results , s katerim spremenimo vrednost neke spremenljivke ali vrednosti večih spremenljivk:

    [[button: slide5
    results = {
        x = 125,
        vpr6.q = 18
    }
    |Klikni]]

    V tem primeru se bosta spremenili vrednosti spremenljivk x in vpr6.q .

Delitev strani

Posameznim delom prosojnice (besedilo, slike, gumbi idr.) lahko podate položaj na prosojnici - s tem lahko dodatno oblikujete svoj slog gradiva ali pa le za preglednost prosojnice.
Za določanje položaja posameznega elementa imate na voljo položajev:

  • @left : levi stolpec prosojnice,
  • @middle : osrednji del prosojnice,
  • @right : desni stolpec prosojnice,
  • @navigation : spodaj levo,
  • @buttons : spodaj desno.
Kako je prosojnica razdeljena?
Sintaksa:
@left
besedilo

[[ @middle image:picture.png ]]
  1. Pri navadnem besedilu položaj določite tik pred besedilom - v prejšnji vrstici ali na začetku prve vrstice besedila; pri elementih, ki jih vnesemo v gradivo z določenimi značkami, pa položaj določite tik pred imenom funkcionalnosti - pri sliki za oglatima oklepajema in pred image .
  2. Če nikjer na prosojnici ne določite položajev posameznim elementom, se prosojnica ne razdeli na več delov, temveč se osrednji del (middle ) razširi čez celo prosojnico; vsi elementi pa so postavljeni v takem vrstnem redu kot v sintaksi.
  3. Levi in desni stolpec sta široka po pikslov, širina osrednjega dela pa je odvisna od tega, ali sta ob straneh tudi levi in/ali desni stolpec in sicer:

    1. samo osrednji del: pikslov,
    2. z levim ali desnim stolpcem: pikslov,
    3. z obema stolpcema: pikslov.

Delitev strani

(datoteke/razporeditev.png)

Besedilo

Za oblikovanje besedila se uporabljajo naslednje značke:

  • __podčrtano besedilo__ ,
  • **poudarjeno besedilo** ,
  • //ležeče besedilo// ,
  • <sup>nadpisano besedilo</sup> ,
  • <sub>podpisano besedilo</sub> ,
  • ++ Podnaslov ++ ,
  • +++ Podpodnaslov +++ ,
  • ali več + znakov za še globlje gnezdenje.

Uporabite lahko katero izmed naslednjih poravnav:

  • @justified : obojestranska poravnava,
  • @flushleft : poravnava besedila na levo stran,
  • @flushright : poravnava besedila na desno stran,
  • @centered : sredinska poravnava.

Značko za poravnavo besedila napišete pred besedilom in bo veljala vse do naslednje tovrstne značke oz. do konca prosojnice.

S prehodom v novo vrstico v kodi ne naredite dejanskega prehoda, temveč zanj uporabite \\ kot v LaTeXu. Če želite med trenutno in naslednjo vrstico navpični presledek, napišete eno prazno vrstico.

Sintaksa:
Začetek besedila.
To je besedilo, ki se nadaljuje v isti vrsti kot "Začetek besedila", ker nova vrsta v sintaksi ne pomeni
nove vrste v gradivu.\\
To je nova vrsta, \\ tale del besedila je zopet v novi vrsti.

Tukaj smo spustili eno vrsto v sintaksi, zato bo to besedilo v novem odstavku.

Poudarjeno besedilo

Za podajanje definicij, opozoril, gesel uporabimo objekt info , ki gradnik besedila, ki ga želimo poudariti, postavi v okvir in uporabi odebeljeno pisavo.

Sintaksa:
[[info|
vsebina
]]
  1. V ta objekt lahko postavimo katerikoli gradnik gradiva (besedilo, slika, video,...).
  2. Ta objekt zavzame celotno širino tistega dela prosojnice, v katerega ga postavite (levi stolpec, osrednji del, desni stolpec).

Označen in oštevilčen seznam

Za naštevanje pojmov, dejstev ali za zapis postopka uporabite označen ali oštevilčen seznam. Za označevanje začnite vsako vrstico seznama z zvezdico (* ), za oštevilčenje pa z lojtro (# ).

Sintaksa:
# prva vrsta,
# druga vrsta,
# tretja vrsta

* prva vrsta
* druga vrsta
* tretja vrsta

Z zgornjo sintakso lahko v seznamu napišete posamezne vrstice. Če želite imeti znotraj seznama namesto ene več vrstic, morate uporabiti doodatno značko:

# prva vrsta,
# [[block|
  druga vrsta, prvi odstavek,

  druga vrsta, drugi odstavek,
]]
# tretja vrsta.

Če te značke ne bi uporabili, bi bila v primeru

# prva vrsta,
# druga vrsta,

# tretja vrsta.

tretja vrsta številčena z ena, torej se z novim odstavkom začne številčenje znova od začetka.
Uporabite lahko tudi slojenje v globino - vrstice podseznama dobijo dodaten odmik z leve strani, pri oštevilčenem seznamu se začne štetje od začetka (prva vrstica ima številko ena).

Sintaksa:
# prva vrsta,
# druga vrsta:
## prva podvrsta,
## druga podvrsta.

* prva vrsta,
* druga vrsta:
** prva podvrsta,
** druga podvrsta.

Komentar

Ko želite zapisati opombe ali opazke v sintakso in ne bi radi, da so vidne v gradivu, uporabite komentar.
Komentar je lahko dolg eno ali več vrstic, lahko pa se začne tudi za besedilom v vrstici.

Sintaksa:
[!-- Tale komentar
je dolg
čez več vrstic. --]

!-- Tale komentar je samo čez eno vrstico.

Tule imamo tekst. !-- Ta komentar se konča s koncem vrstice.

Komentar uporabite, če:

  • želite v sintaksi zapisati stvari, ki še manjkajo (TODO),
  • želite zapisati opombe ostalim piscem sintakse, če eno sintakso oblikuje več ljudi.
  1. Komentar lahko napišete kjerkoli v sintaksi: na samem začetku besedila, takoj za naslovom, ob kateremkoli gumbu,...
  2. Komentar lahko zapišete tudi znotraj posameznega elementa na prosojnici (znotraj gumba, sredi besedila,... ).
  3. Pozorni morate biti na to, da je umestitev komentarja v gradivu smiselna: komentar, katerega vsebina se navezuje na naslov prosojnice, naj stoji ob dotičnem naslovu.

Pojavno okno

Pojavno okno (ali pop-up) je posebna vrsta strani: pokaže se na sredini in v ospredju prosojnice, ostala vsebina pa je postavljena v ozadje - se rahlo zatemni.
Pojavno okno napišete enako kot navadno prosojnico, edina razlika je v naslovu, kjer znotraj enačajev napišete še zvezdico:

=* Naslov pojavnega okna|oznaka_pojavnega_okna *=
Vsebina pojavnega okna...

[[ button:%close|Zapri ]]
  1. Naslov pojavnega okna je ponavadi enak kot besedilo v gumbu (glejte: Kazalo/Gumb), ki prikliče pojavno okno; lahko je tudi prazen (priročno predvsem pri pojavnih oknih, ki samo povedo pravilnost rešitve). Na mesto oznaka_pojavnega_okna napišete oznako iz gumba.
  2. Zapiranje pojavnega okna:

    1. z navadnim gumbom: kot oznako napišete oznako prosojnice, kamor želite skočiti s pojavnega okna;
    2. z navadnim gumbom z oznako %close : s tem se pojavno okno samo zapre, torej skočite na prejšnjo prosojnico;
    3. s stilom @close : v levem zgornjem kotu pojavnega okna se pojavi gumb za zapiranje.
  3. Pojavnemu oknu lahko dodate stil @drag , torej ročico, s pomočjo katere lahko pojavno okno premikate po strani:

    =* @close @drag Naslov pojavnega okna|oznaka_pojavnega_okna *=
    Vsebina pojavnega okna...
    Ta pojavno okno ima oba stila.

    [[ button:%close|Zapri ]]

Povezavo na pojavno okno naredite z navadnim gumbom ali pa z gumboma tipa explain in show , v katerih podate oznako pojavnega okna (oznako) ter ime pojavnega okna (Ime):

Sintaksa:
[[ button:oznaka|Ime ]]
ali
[[ show:oznaka|Ime ]]
ali
[[ explain:oznaka|Ime ]]
  1. Oznaka je enaka oznaki v naslovu pojavnega okna, Ime je besedilo, ki se izpiše na gumbu. Oznaka je tako kot oznaka naslova navadne prosojnice brez presledkov in šumnikov. Ime pojavnega okna je lahko tudi daljše, lahko vsebuje šumnike in presledke.
  2. Razlika med show in explain : na gumbu tipa show se izriše lupa, na gumbu tipa explain pa vprašaj.

To vrsto prosojnice uporabite, kadar:

  • želite podati dodatno razlago, ki se navezuje na snov s prosojnice,
  • želite ponovno prikazati sliko ali video, ki ga je uporabnik že videl in morebiti potrebuje osvežitev spomina,
  • podate pravilnost rešitve naloge.

Oblak povezav

Kadar želite na določeni prosojnici izpostaviti povezave v svetovni splet ali/in povezave na nekatere izmed ostalih prosojnic v gradivu, vstavite v prosojnico oblak povezav oz. tag cloud. Znotraj tega objekta lahko določite pomembnost posameznih povezav z označitvijo različnih velikosti pisave za posamezne povezave.

Sintaksa:
[[tagcloud
| [[ link: oznaka1, value = 8 | Napis 1 ]]
| [[ link: oznaka2, value = 25 | Napis2 ]]
| [[ http://www.nauk.si/, value = 21 | Napis3 ]]
| [[ link: oznaka3, value = 2 | Napis4 ]]
]]
  1. Oblak lahko postavite kamorkoli na prosojnici, uporabite lahko tudi sredinsko poravnavo.
  2. Če ne želite, da objekt zavzame povsem širine, ki jo ima na voljo, dodate parameter width , s katerim v pikslih določite fiksno širino objekta.
  3. Oblaku lahko podamo parametra minvalue in maxvalue , s čimer določimo meji intervala, glede na katerega se normalizirajo velikosti črk.
  4. Če dodamo parameter newlines z vrednostjo true , se bo vsaka povezava postavila svojo vrstico.

Skrit objekt

Kadar želite, da določen del prosojnice ni viden, ampak se prikaže šele po določeni akciji (rešen kviz, klik na gumb), uporabite skrit objekt.

Sintaksa:
[[hidden:oznaka|
vsebina
]]
  1. Namesto oznaka napišite oznako skritega objekta, ki mora biti brez presledkov in šumnikov.
  2. V skritem objektu lahko uporabljamo tudi sloge @left, @middle, @right .
  3. Dokler skrit objekt ni aktiviran, ni viden in tudi ne zavzema prostora na prosojnici.
  4. Gumbu za prikaz skritega objekta lahko dodate še eno alternativo, ki omogoči, da se napisa na gumbu ob aktivaciji spremeni, objekt pa se lahko znova skrije:

    [[button:hid13 | Prikaži | Skrij]]

    Ko je objekt skrit, je na gumbu prikazan napis Prikaži , ko je objekt viden, pa je na gumbu napis Skrij .

Matematična notacija

Za pisanje matematičnih izrazov uporabite LaTeX sintakso, torej izraze zapišete znotraj znakov za dolar ($ ) ali znotraj "\( \) . Za vrstični zapis (izraz v svoji vrstici) izraz napišete znotraj dvojnih znakov za dolar ($$ ) ali znotraj \[ \] .

Matematično notacijo uporabite za števila, izračune, enačbe, neenačbe idr., kjer so uporabljeni matematični znaki, kot so recimo

Sintaksa:
Tukaj imamo napisano formulo v vrstici z besedilom: $c^2 = a^2 + b^2$.

Tale izraz bo v svoji vrstici: $$\overline{v} = 5 \frac{m}{s}$$.

Primeri nekaj osnovnih matematičnih operacij in funkcij

Znotraj matematičnega zapisa lahko izpišemo tudi v gradivu definirano spremenljivko (Glejte: Kazalo/Definicija nove spremenljivke). To naredimo tako, da v matematičnem zapisu pred ime spremenljivke postavimo znak za odstotek (% ). Pri tem se plus pred spremenljivko spremeni v minus, če je vrednost spremenljivke negativna vrednost. Primer: $ x^2 + %alfa x + %beta $ .

Nekaj osnovnih matematičnih operacij in funkcij v LaTeXu

seštevanje:+
odštevanje:-
množenje:\times
deljenje:/ ali \div
potenciranje:x^{y}
kvadratno korenjenje:\sqrt{x}
zapis indeksa:x_{y}
zapis ulomka (x/y):\frac{x}{y}
relacija manjše:<
relacija večje:>
relacija manjše ali enako:\leq
relacija večje ali enako:\geq
sinus:\sin{x}
kosinus:\cos{x}
logaritem:\log{x}
naravni logaritem:\ln{x}
minimum:\min{}
maksimum:\max{}
zaviti oklepaji\{, \}

Osnovne matematične funkcije

V gradivu lahko kakšno vrednost izračunate. To je praktično, če je v gradivu sklop nalog, katerih izračuni so povezani med sabo - izračune prejšnjih nalog uporabite pri trenutni. Torej morate pri preverjanju pravilnosti rezultata preveriti pravilnost glede na prejšnje izračune.

Uporabljate lahko:

operacijaukaz v sintaksi
množenje*
deljenje/
seštevanje+
odštevanje-
potenciranje^ ;
kvadratno korenjenjesqrt
trigonometrične funkcijesin , cos , tan za kote, podane v radianih,
trigonometrične funkcijesind , cosd , tand za kote, podane v stopinjah,
inverzne funkcije trigonometričnimasin , acos , atan za kote, podane v radianih,
inverzne funkcije trigonometričnimasind , acosd , atand za kote, podane v stopinjah,
logaritemska funkcija z osnovo log ,
logaritemska funkcija z osnovo log10 ,
eksponentna funkcijaexp ,
zaokroževanje navzdolfloor ,
zaokroževanje navzgorceil ,
zaokroževanjeround ,
zaokroževanje na več (n) mestround(x, n)
slučajna izbira naravnega števila, manjšega od randint(n)
slučajna izbira naravnega števila iz danega intervalarandint(a, b)
slučajna izbira realnega števila iz danega intervalarandom(a, b)
slušajna izbira števila ali besede iz danih možnostirandsel(["aaa", "bbb", "ccc"])

Uporabljate lahko tudi konstante:

Konstataukaz v sintaksi
PI*
eE
pretvorba v radianeRAD
pretvorba v radianeDEG
Sintaksa:
v = sqrt(45*10*tand(20))
  1. Če se ti izračuni uporabljajo v pogojih, vedno dodajte zaradi zaokroževanja. Namesto števil lahko uporabljate tudi numerične vnose s strani uporabnika; v spodnjem primeru sta to radij in kot .

    =?
    | v =sqrt(radij*10* tand(kot))+-1%        => nextslide
  2. Za uporabo konstante pi napišete .
  3. Izračunano vrednost lahko izpišete s pomočjo značke za izpis vrednosti (glejte: Kazalo/Izpis odgovora na vprašanje).
  4. Pri uporabi funkcije za slučajno izbiro števila iz danega intervala je presledek za vejico nujen.

Definicija nove spremenljivke

V gradivu lahko definirate novo spremenljivko, kar je praktično, če želite izpisati vrednost nekega izračuna. V tem primeru izračun naredite v definiciji nove spremenljivke in je vrednost izračuna kar le-ta spremenljivka. Znotraj izračuna lahko uporabite števila, že definirane spremenljivke ter tudi numerične vnose s strani uporabnika (glejte: Kazalo/Kviz z vnosom vrednosti).
Novo spremenljivko definirate znotraj oglatih oklepajev in afen (@) tako, da zapišete enačbo, kjer je na levi strani ime spremenljivke, na desni pa njena vrednost. Primer (qwe je na novo definirana spremenljivka, vneseno je podatek s strani uporabnika na eni izmed predhodnih prosojnic):

[@ qwe = 9.81*vneseno @]

Novo spremenljivko lahko definirate tudi s pomočjo pogojev:

[@ a= if b=c then b else d @]

Torej: spremenljivka z imenom a je definirana kot b , če velja b=c , sicer je enaka d . Pri pogoju lahko uporabljate logične operacije and, or, xor .

Pogoj if lahko nastopa tudi globlje izrazu:

[@ a= b * (if x then c else d) @]

Torej: spremenljivka z imenom a je definirana kot produkt števil b in c , če je izpolnjen pogoj x , sicer pa kot produkt števil b in d .

Za določanje vrednosti večim spremenljivkam lahko uporabimo tudi spodnji zapis:

[[variables
    tocka = {
        x = 15,
        y = 20
    }
]]

Tukaj znotraj spremenljivke tocka definiramo dve spremenljivki s podanima vrednostma.

Primer uporabe:

Znotraj gradiva izpišemo vrednosti obeh spremenljivk:
x = [[print: %qwe.x]]
y = [[print: %qwe.y]]

Dobesedni izpis kode

Pri računalništvu večkrat želimo zapisati primer kode (npr. pri predstavitvi posameznega programskega jezika ali nalogah pri učenju programiranja). Del teksta, ki ga zapišemo v spodnji obliki, se bo izpisal v pisavi pisalnega stroja in brez preverjanja posebnih znakov, tj. dobesedno.

[[code, text='''
... Vaša koda ...
''']]

Z uporabo te oblike se bo koda izpisala v novi vrstici. Če želite dobesedni izpis znotraj vrstice, uporabite eno izmed spodnjih oblik:

z značko:
[[inlinecode, text='''
... Vaša koda ...
''']]

ali samo z narekovaji:
""" ... Vaša koda ... """
  • V gradivo lahko vključite datoteko, katere vsebino želite izpisati:
    [[code:ime]] , kjer namesto imena napišete pot do datoteke.
  • Možni parametri:

    • language : določite, kateri programerski jezik se naj uporabi za obarvanje besedila; možne vrednosti so java, javascript, python, c, c++, c# ;
    • indent : z vrednostjo "true se uporabijo pravilni zamiki vrstic; če tega ne želite, uporabite vrednost false ;
    • linenumbers : z vrednostjo true omogočite oštevilčenje vrstic; privzeta je vrednost false .
  • Parametrov ne morete uporabiti pri dobesednem izpisu kode znotraj treh narekovajev (  vsebina   ).

Tabela

Tabelo uporabite, če želite podati razpredelnico podatkov ali tabelirati (urediti) elemente v prosojnici. Priročna je tudi recimo za postavitev dveh slik vzporedno na strani.
Značka za tabelo je sestavljena iz oglatih oklepajev in navpične črte. Novo vrstico začnete z navpičnico in minusom, elemente posamezne vrstice pa po stolpcih ločite z navpičnicami.
Tabeli lahko določite nekaj stilov, ki jih zapišete takoj za vstopno značko v obliki @{stil1, stil2, ...} . Na voljo so:

  • border - doda okvirje,
  • firstrow - poudari prvo vrstico tabele,
  • firstcol - poudari prvi stolpec tabele,
  • centered - sredinsko poravna tabelo glede na širino prosojnice,
  • shufflerows - premeša vrstice tabele,
  • shufflecols - premeša stolpce tabele.

Pri oblikovanju tabele so na voljo naslednji parametri:

  • tablewidth - podate širino tabele v pikslih,
  • tableheight - podate višino tabele v pikslih.
Sintaksa:
tabela brez stilov:
[|
|- element11 | element12 | element13
|- element21 | element22 | element23
|- element31 | element32 | element33
|- element41 | element42 | element43
|]

tabela z okvirji in poudarjeno prvo vrstico:
[| @{border, firstrow}
|- element11 | element12 | element13
|- element21 | element22 | element23
|- element31 | element32 | element33
|- element41 | element42 | element43
|]
  1. Če uporabite stil shufflerows in bi radi, da prva vrstica ostane fiksirana, uporabite še stil firstrow ali fixfirstrow .
  2. Večkrat se zgodi, da potrebujete eno celico tabele razdeliti na več celic. To naredite tako, da znotraj tabele vključite še eno tabelo na mestu dotične celice.
  3. V celice tabele lahko vključite katerokoli izmed vidnih funkcionalnosti: tabelo, gumb, besedilo, sliko, video, polje za vnos numeričnega odgovora ali besedila, matematično notacijo,...
  4. Če naredimo tabelo v tabeli, se stil zunanje tabele ne prenese na notranjo tabelo.

Zunanja povezava

Zunanjo povezavo uporabite, kadar želite uporabniku navesti spletno stran, kjer lahko najde dodatno razlago, pomoč ali zanimivosti.
Zunanjo povezavo napišete znotraj dvojnih oglatih oklepajev in se mora obvezno začeti s http: ali https:; nato sledi | , za katero sledi besedilo, ki bo napisano na gumbu povezave.

Sintaksa:
[[http://povezava|Ime povezave]]
  • Ime povezave lahko vsebuje šumnike in presledke.
  1. Če želite podati e-mail naslov, uporabite sintakso [[mailto:email]] , kjer namesto email napišete željeni e-mail naslov.

Notranja povezava

To funkcionalnost uporabite, kadar želite, da vas določen element prosojnice vodi do neke druge prosojnice - npr. izbira slike na prosojnici naj vas vodi do neke druge prosojnice. Notranjo povezavo napišete znotraj dvojnih oglatih oklepajev, začnete z imenom funkcionalnosti link , nato napišete oznako prosojnice, torej skoka ter za navpično črto še element.

Sintaksa:
[[link:oznaka|element]]
  1. Element je ponavadi slika ali besedilo.
  2. Ko dodate notranjo povezavo na element, se ob zgornjem levem kotu tega elementa prikaže puščica v modrem krogcu.
  3. Sliki in podobnim elementom (video) lahko še vedno določite vse možne parametre, tudi velikost.
  4. Notranji povezavi lahko podamo parameter results , s katerim spremenimo vrednost neke spremenljivke ali vrednosti večih spremenljivk:

    [[link: slide5
    results = {
        x = 125,
        vpr6.q = 18
    }
    |Klikni]]

    V tem primeru se bodo spremenili vrednosti spremenljivk x in vpr6.q .

Za učitelja

V posamezno prosojnico lahko napišete opombe, navodila, dodatno razlago za učitelja; ta vsebina ni dosegljiva vsem uporabnikom, temveč točno določenim (npr. učiteljem, učencem pa ne).
Navodila za učitelja dodamo tako, da v izbrani prosojnici znotraj dvojnih oglatih oklepajev napišemo ime funkcionalnosti (teacher ) in za navpično črto vsebino, ki se bo v gradivu izpisala v posebnem oknu (glejte: Predogled).

Sintaksa:
[[teacher|
vsebina
]]
  1. Navodila za učitelje odprete z zavihkom Za učitelja . Odpre se vam manjše okno, ki ga lahko pustite odprto skozi vse prosojnice in ga lahko tudi premikate.
  2. Če v gradivu ni na nobeni prosojnici dodana ta funkcionalnost, tega okna ne morete odpreti.
  3. V navodila za učitelja lahko dodate tudi slike ali kakšne druge elemente gradiva.

Kazalo

Kazalo uporabite, kadar želite ekspliciten pregled nad gradivom na prosojnici znotraj gradiva.
Uporaba je zelo preprosta: napišete naslov prosojnice in za njim v dvojnih oglatih oklepajih slidemenu .

Sintaksa:
prosojnica z naslovom Kazalo, oznako 0, gumbom za skok na naslednjo prosojnico in parametrom hide:
= @hide Kazalo|0 =

[[slidemenu]]

[[button:+|Naprej]]
  1. Kazalo se izkaže zelo uporabno tudi med pisanjem sintakse, saj lahko tako iz začetne prosojnice skočite na tisto, ki bi jo radi pregledali.
  2. Če za kakšno prosojnico ne želite, da bi bila izpisana v kazalu, ji v naslovu dodate stil @hide .

    = @hide Naslov|oznaka =
  3. Kazalo običajno napišemo na prvi prosojnici.
  4. Kazalo lahko uporabite tudi za navigacijo znotraj gradiva: znotraj posamezne prosojnice vključite kazalo in mu dodate enega izmed stilov: @left, @right, @middle , ki določi, kje na prosojnici stoji kazalo.

    kazalo na desni strani prosojnice:
    [[ @right slidemenu ]]
  5. Če želite uporabiti gnezdenje v kazalu, gradivo razdelite na sekcije. To naredite tako, v gradivu na željena mesta postavite mejo. Deluje tudi gnezdenje s podsekcijami.

    =====section:ime|Naslov=====
    ...
    =====subsection:ime1|Naslov podsekcije=====

    Z zgornjo sintakso se bo tvorila sekcija z naslovom Naslov, znotraj nje je podsekcija z naslovom Naslov podsekcije.

Kockanje z gradivi

Gradivo lahko razdelite na t.i. kocke, torej sklope prosojnic.

Sintaksa:
=====block:ime=====
vsebina
=====endblock=====

Namesto ime napišete oznako kocke.

Katerokoli kocko gradiva lahko vključite v drugo gradivo tako, da na željeno mesto vpišete spodnjo sintakso.

Sintaksa:
[[include:gradivo#ime]]

Namesto gradivo napišete ime gradiva, v katerem je kocka, namesto ime pa napišete oznako kocke. Gradivo s to kocko mora biti shranjeno med datotekami gradiva, v katerega vključujemo kocko.

Vklučimo lahko tudi le posamezno prosojnico.

Sintaksa:
[[include:gradivo#ime]]

Namesto gradivo napišete ime gradiva, v katerem je prosojnica, namesto ime napišete oznako prosojnice. Gradivo s to prosojnico mora biti shranjeno med datotekami gradiva, v katerega vključujemo prosojnico.

Plavajoči objekt

Katerikoli gradnik gradiva lahko sredinsko poravnate, mu določite naslov in/ali opis, ki se izpišeta pod gradnikom, z uporabo značke figure .

Sintaksa:
[[ @centered figure
title="Naslov gradnika"
description="Opis gradika"
| gradnik gradiva
]]
  • Naslov gradnika se bo izpisal pod gradnikom s poudarjeno pisavo.
  • Opis gradnika se bo izpisal pod gradnikom z navadno pisavo.
  • Slog @centered lahko spustite, če ne želite sredinske poravnave.
  • Gradniki so ponavadi slike, videi, GeoGebra objekt,...
  • Gradnikov je lahko več.

Predvajalnik zvoka

Zvočni zapis mora biti shranjen v MP3 (.mp3) formatu. Prikaže se vrstica za predvajanje zvoka.
Značka za generiranje predvajalnika zvoka je dvojni oglati oklepaj, ime funkcionalnosti je sound , lahko tudi video . Za tem podate ime datoteke in nato posamezne parametre:

  • title - naslov,
  • description - opis,
  • width - širina predvajalnika zvoka,
  • height - višina predvajalnika zvoka.

Za navpično črto podate oznako zvočnega posnetka.

Sintaksa:
[[sound:imedatotekebrezpresledkov.mp3,
    title: Naslov zvočnega posnetka,
    description:Opis zvočnega posnetka
    |Oznaka
]]

ali

[[video:zvok.mp3]]
  1. Če uporabite značko video , se vam prikaže predvajalnik videa, vendar brez slike. Zato je bolje uporabiti značko sound, s katero se prikaže le kontrolna vrstica.
  2. Če vrednost paametra vsebujejo vejice, mora biti v narekovajih. Narekovaji so dvojni ali enojni.
  3. Če je zvočna datoteka shranjena v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate namesto imena datoteke napisati celo pot do nje:

    datoteka pesem.mp3 je shranjena v mapi, ki se imenuje datoteke:
    [[sound:./datoteke/pesem.mp3]]
  4. Obvezni del sintakse je le ime datoteke, parametri niso obvezni.
  5. Podamo lahko tudi parameter autoPlay - vrednost true pomeni, da se posnetek začne predvajati takoj ob odprtju prosojnice, vrednost false pomeni, da se posnetek začne predvajati šele ob pritisku na gumb Play .

Slika

V prosojnice lahko vključite slike, ki morajo biti shranjene v formatu *.png, *.gif ali *.jpg.
Sliko podate znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti je picture . Podati morate ime datoteke, na voljo pa imate še naslednje parametre:

  • title - naslov slike,
  • description - opis slike,
  • width - širina slike v pikslih,
  • height - višino slike v pikslih.
Sintaksa:
[[image:picture.png
    title="Naslov slike"
    description="Opis slike"
    width=400
    height=350
]]
  1. Če je slika shranjena v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do nje.

    Primer slike, ki je v mapi, ki se imenuje datoteke, ta mapa je pa v isti mapi kot *.fwiki:
    [[image:./datoteke/picture.png]]
  2. Obvezno je podati le ime datoteke, parametri niso obvezni.
  3. Med posameznimi parametri stojijo vejice, za zadnjim parametrom pa vejice ni!
  4. Če vrednost paametra vsebujejo vejice, mora biti v narekovajih. Narekovaji so po želji dvojni ali enojni.
  5. Oznaka slike (zapisana za navpično črto) se izpiše pod sliko.
  6. Če sliki podate le širino oz. višino, se bo druga vrednost prilagodila v razmerju iz originalne slike - če je razmerje širine in višine pri originalni sliki , bo takšno razmerje tudi po zmanjšanju/povečanju slike.
  7. Če sliki podate širino in višino, bosta upoštevani obe vrednosti - če podani količini nista v originalnem razmerju, bo slika raztegnjena.
  8. Sliki lahko dodate stil, ki jo postavi na sredino glede na širino prosojnice:

    [[ @centered image:picture.png]]

Video predvajalnik

Za predvajanje video posnetka uporabite video predvajalnik, sistem sam poskrbi za prikaz gumbov za predvajanje posnetka. Posnetek mora biti shranjen v .flv (Flash Video) ali .mp4 (mpeg 4 avi) formatu.
Video predvajalnik podate znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti je video . Podati morate ime datoteke, na voljo pa vam je še nekaj parametrov:

  • title - naslov posnetka,
  • description - opis posnetka,
  • width - širina predvajalnika,
  • height - višina predvajalnika,
  • loop - vrednost true pomeni, da se posnetek ponavlja, vrednost false pomeni, da se posnetek predvaja le enkrat,
  • autoPlay - vrednost true pomeni, da se posnetek začne predvajati takoj ob odprtju prosojnice, vrednost false pomeni, da se posnetek začne predvajati šele ob pritisku na gumb Play .
Sintaksa:
[[video:imedatotekebrezpresledkov,
      title="Naslov video posnetka",
      description="Opis video posnetka",
      width=500,
      height=500
]]

Kaj storiti, če moj posnetek ni v pravem formatu?

  1. Če je posnetek shranjen v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do njega.

    Primer posnetka, ki je shranjen v mapi, ki se imenuje datoteke, ta mapa je v isti mapi kot datoteka s sintakso:
    [[video:./datoteke/film.mp4]]
  2. Obvezno je podati le ime datoteke, parametri niso obvezni.
  3. Če vrednost paametra vsebujejo vejice, mora biti v narekovajih. Narekovaji so po želji dvojni ali enojni.
  4. Med posameznimi parametri stojijo vejice, za zadnjim parametrom pa vejice ni!
  5. Če podate vsaj eno količino za velikost predvajalnika videa, morate podati tudi drugo - podate width in height .

Pretvarjanje videa v drug format

To lahko storite s primernim video pretvornikom ali pa s pomočjo spletne strani Youtube:

  • naložite posnetek na Youtube (če še niste prijavljeni na tej strani, se najprej prijavite),
  • kopirajte spletni naslov videa in ga prilepite na strani Keepvid,
  • kliknite Download in nato izberite format,
  • posnetek se shrani na vaš računalnik kot video.mp4 oz. video.flv.

Orodja nad video posnetkom in sliko

Če želite na sliki izmeriti kot klanca, razdaljo uteži od škripca ali mogoče na video posnetku izmeriti oddaljenost vozička od vnožja klanca ob različnih časih, sliki ali videu dodamo orodje.
Uporablja se Flowplayer in posebej razvita orodja. Flowplayer je odprto kodni predvajalnik video posnetkov na svetovnem spletu, ki se uporablja za vstavljanje video posnetkov na spletne strani.
Orodja dodate tako, da znotraj značke za sliko ali video dodate kategorijo tools in nato orodja naštejete; dodate le tista orodja, ki jih želite. Vsako orodje začnete z navpičnico in nato znotraj oglatih oklepajev navedete željena orodja.

Sintaksa:
[[video:imedatotekebrezpresledkov
      title = naslovvidea
      description = Opis videa
      --- tools ---
      | [[tool:distance, name="dolžina", description="merjenje dolžine", unit=m, unitFactor=2]]
      | [[tool:distance, name="širina", description="merjenje širine", unit=m, unitFactor=2]]
      | [[tool:vector, name="smer"]]
]]
Vrsta orodjaIme orodjaParametri in njihove vrednosti
Kotomeranglename - ime meritve; description - opis orodja
Meterdistancename - ime meritve; description - opis orodja; unit - dolžinska enota; unitFactor - faktor razmerja piksli : dolžinska enota
Vektorvectorname - ime meritve; description - opis orodja
Vertikalne črtevlinesname - ime meritve; description - opis orodja
Horizontalne črtehlinesname - ime meritve; description - opis orodja
Štoparicatimername - ime meritve; description - opis orodja
Prostoročno risanjefreehandname - ime meritve; description - opis orodja


  1. Nad eno sliko ali enim posnetkom lahko uporabite več enakih in tudi več različnih orodij.
  2. Orodju lahko dodate parameter active : vrednost true pomeni, da je orodje aktivno, vrednost false pomeni, da orodje ni aktivno.
  3. Kadar uporabite več orodij na eni sliki, enem videu, morate paziti, da je aktivno (active=true ) lahko le eno orodje - aktivno orodje napišete zadnje.
  4. Orodju lahko dodate parameter visible : vrednost <true pomeni, da je orodje vidno že od začetka, vrednost false pomeni, da orodje ni vidno (je skrito).
  5. Vidnih (visible=true ) je lahko več orodij.
  6. Če želite orodje prednarisano, mu morate podati ustrezne parametre - za daljico recimo koordinate začetne in končne točke. Parameter visible nastavite na true; če je aktivno ali ne pa je odvisno od tega, če želite, da lahko uporabnik prednarisano orodje premika ali ne.
  7. Če želite narisano orodje shraniti kot rezultat (npr. začetna in končna točka pri metru), pri orodju na koncu napišete:

    orodje -> oznaka

    Tukaj namesto orodje napišete, katero vrsto orodja uporabljate, namesto oznaka pa oznako, v katero se naj shrani rezultat.

Primer orodja nad videom, ki prednariše dve daljici

Primer orodja nad video posnetkom, ki prednariše dve daljici

[[video:datoteke/leseni.mp4
    width = 520
    height = 390
    title = "Potop lesenega valja"
    --- tools ---
    | [[tool:distance,
        name = "premer",
        description = "merjenje polmera",
        unit = "cm",
        unitFactor = 4.5,
        visible = True,
        active = True,
        lines = {
            { start = { x = 238, y = 180 },
            end = { x = 258, y = 180 },
            color = 0xffffff },
            { start = { x = 180, y = 250 },
            end = { x = 315, y = 250 },
            color = 0xff0000  }
        }
   ]]
]]
(datoteke/predtool1.png)

Zaporedje slik

Zaporedje slik služi za prikaz animacije, sestavljene iz zaporedja statičnih slik. Animacija je realizirana (s Flowplayerjem) tako, da prikaže prvo sliko, počaka določeno število sekund, potem prikaže drugo sliko, počaka določeno število sekund itd. Uporabno je za prikaz posnetka počasnega fizikalnega poskusa. Slike morajo biti v .png, .gif ali .jpg formatu; znotraj enega zaporedja slik so lahko slike različnih formatov.
Zaporedje slik podate znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti je sequence . Podate oznako zaporedja, vrednosti parametrov in slike - vsako v svoji vrsti in z navpično črto na začetku.
Možni parametri so:

  • title - ime zaporedja,
  • descritpion - opis dogajanja na zaporedju slik,
  • delay - število sekund za prikaz posamezne slike,
  • width - širina predvajalnika zaporedja slik,
  • height - višina predvajalnika zaporedja slik.
Sintaksa:
[[sequence:labela,
    title = "naslov zaporedja",
    description = "opis zaporedja",
    delay = št. sekund
    | [[image:graf1.png]]
    | [[image:graf2.png]]
    | [[image:graf3.png]]
    | [[image:graf4.png]]
    | [[image:graf5.png]]
    ...
    | [[image:grafn-1.png]]
    | [[image:grafn.png]]
]]
  1. Če so slike shranjene v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do njih.

    Primer zaporedja slik, kjer so slike shranjene v mapi, ki se imenuje datoteke, ta mapa pa je v isti mapi kot datoteka s sintakso:
    [[sequence:rast,
        title = "Rast marjetice",
        delay = 2
        | [[image:./datoteke/marjetica1.png]]
        | [[image:./datoteke/marjetica2.png]]
        | [[image:./datoteke/marjetica3.png]]
        | [[image:./datoteke/marjetica4.png]]
        | [[image:./datoteke/marjetica5.png]]
    ]]
  2. Parametre (title, description, ...) ločite z vejicami, za zadnjim parametrom pa ni vejice.
  3. Če vrednosti parametra vsebuje vejice, mora biti zapisana znotraj narekovajev. Narekovaji so po želji dvojni ali enojni.

Časovna premica

Časovna premica je razdeljena v dva dela.

Najprej podamo zgornji del, ki je podrobnejši:

  • width : višina zgornjega dela premice v odstotkih,
  • intervalUnit : enota intervala (MONTH, YEAR, DECADE ),
  • intervalPixels : širina posamezne enote intervala v pikslih,
  • date : časovna sredina zgornjega dela premice,
  • zones : območja, v katerih je enota intervala drugačna kot sicer,

    • start, end : začetek in konec tega območja,
    • unit : enota intervala tega območja (MONTH, YEAR, DECADE ),
    • magnify : koliko enot naj bo široko posamezno polje,
    • multiple : koliko osnovnih enot naj bo široka posamezna enota območja.

Nato podamo še spodnji del:

  • width : višina spodnjega dela v odstotkih,
  • intervalUnit : enota intervala (MONTH, YEAR, DECADE ),
  • intervalPixels : širina posamezne enote intervala v pikslih,
  • date : časovna sredina zgornjega dela premice.

Na koncu podamo še dogodke:

  • start, end : časovni začetek in konec dogodka; če konca ne podamo, je dogodek označen le na točki start ,
  • icon : slika dogodka (ni nujno), ki se prikaže ob začetku dogodka,
  • iconWidth : širina prostora, ki ga bo zavzela slika (podamo le ob icon ),
  • iconHeight : višina prostora, ki ga bo zavzela slika (podamo le ob icon ),
  • title : ime dogodka, ki se izpiše na začetku dogodka,
  • description : opis dogodka,
  • image : slika k opisu dogodka,
  • link : povezava na opis dogodka v zunanji splet,
  • result={ goToSlide } : oznaka prosojnice, na katero je narejena povezava s klikom na dogodek,
  • OPOMBA: vedno napišete ali result ali description, image, link ; v prvem primeru bo klik na dogodek predstavljal povezavo na neko prosojnico v gradivu, v drugem primeru pa se bo ob kliku odprlo okence z opisom, sliko ter povezavo v zunanji splet.
Sintaksa:
[[ timeline
bands = {
    {
    width = "75%",
    intervalUnit = Timeline.DateTime.DECADE,
    intervalPixels = 230,
    eventSource = eventSource,
    date = "1900",
    zones = {
        {
        start = "1900",
        end = "1920",
        unit = Timeline.DateTime.YEAR,
        magnify = 2,
        multiple = 5
        },
        {
        start="2000",
        end="2010",
        unit=Timeline.DateTime.YEAR,
        magnify=2,
        multiple=1
        }
        },
    },
    {
    overview = false,
    width = "25%",
    intervalUnit = Timeline.DateTime.DECADE,
    intervalPixels = 40,
    eventSource = eventSource,
    date = "1900",
    }
},
events = {
    {
    start = '1924',
    title = 'Barfusserkirche',
    result = { goToSlide = kr1 }
    },
    {
    start = '1913',
    end = '1929',
    title = 'Three Figures',
    description = 'by Kasimir Malevich, Ukrainian Painter, 1878-1935',
    image = 'http://images.allposters.com/images/BRGPOD/75857_b.jpg',
    link = 'http://www.allposters.com/-sp/Three-Figures-1913-28-Posters_i1349989_.htm'
    },
    {
    start = '1881',
    end = '1953',
    icon = landschaft.jpg,
    iconWidth=50,
    iconHeight=55,
    title = 'Landschaft bei Montreuil',
    result = { goToSlide = kr2 }
    }
}
]]
  • Podrobnejša razlaga: Timeline.
  • Kadar uporabimo parameter icon , mora biti slika prave velikosti (dovolj majhna), saj ne moremo določiti njene velikosti. Velikost prostora, ki ga zavzame slika, je enaka dimenzijam slike.

Dinamično pregledovanje grafov

Iz Vernier programskega paketa Logger Pro dobite CSV datoteko, s pomočjo katere lahko izpišete dinamično pregledovanje grafov funkcij, torej lahko iz grafa funkcije razberete vrednost funkcije pri katerikoli vrednosti iz danega intervala (ta je določen v CSV datoteki).
Podati morate neodvisno in odvisno spremenljivko funkcije, katere graf izrisujete, kar naredite s pomočjo datoteke plotter.xml ; za lažje razločevanje datoteko poimenujte z odvisno spremenljivko, recimo plotters-hitrost.xml .
Predloga za plotters.xml

Shranjeno morate imeti tudi datoteko theme.xml, ki je lahko vedno ista, podati nam pa je ni potrebno. S to datoteko določite slog pregledovalnika grafa - barve, debeline črt, lega izpisa koordinat,...
Predloga za theme.xml

Dinamični pregledovalnik grafov podate znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti je vernier . Podati morate še ime datoteke, nato pa imamo na voljo nekaj parametrov:

  • width - širina pregledovalnika,
  • height - višina pregledovalnika,
  • plotters - XML datoteka za nastavitev spremenljivk,
  • theme - XML datoteka za nastavitev teme pregledovalnika.

Za navpično črto podate še zadnji parameter - oznako grafa, ki mora biti ena beseda brez šumnikov.

Sintaksa:
[[vernier:imedatoteke.csv,
    height = 480,
    width = 640,
    plotters = plotters-funkcija.xml,
    theme = theme.xml
    |oznaka_grafa
]]
  1. Obvezno je podati ime datoteke in plotters, ostale parametre lahko spustite.
  2. Če je CSV datoteka shranjena v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do nje.

    Primer, ko je CSV datoteka shranjena v mapi, ki se imenuje datoteke, ta mapa pa je v isti mapi kot datoteka s sintakso:
    [[vernier:./datoteke/graf.csv,
        height=320,
        width=480,
        plotters=plotters_graf.xml
    ]]
  3. Parametre ločite z vejicami, za zadnjim parametrom pa vejice ni.
  4. Če vam tema pregledovalnika ni všeč, lahko priredite vsebino datoteke theme.xml , vendar za to potrebujete osnovno poznavanje XML jezika.
  5. Če želite, da se naslov in/ali opis prikazanega grafa prikažeta pod pregledovalnikom, uporabite spodnjo obliko:

    [[ figure
     title = "Naslov"
     description = "Opis grafa"
    | [[vernier: .... ]]
    ]]

    Pri tem lahko izpišete le naslov, le opis, ali oboje.

Predloga: plotters.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<theme>
    <plotter_info>
        <data>
            <x>
                <field_name>"Čas"</field_name>
                <field_caption>Čas</field_caption>
                <field_unit>s</field_unit>
            </x>
            <y>
                <field_name>"Speed"</field_name>
                <field_caption>Hitrost</field_caption>
                <field_unit>m/s</field_unit>
            </y>
        </data>
        <position>
            <x>0</x>
            <y>20</y>
        </position>
    </plotter_info>
</theme>

OPOMBA: v field_name vpišete ime spremenljivke iz CSV datoteke v narekovajih, v field_caption ime spremenljivke, v field_unit pa mersko enoto. Najprej napišete podatke za x-os, nato za y-os.

Predloga: theme.xml

To kodo lahko kopirate in shranite kot theme.xml.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<theme>
  <system>
    <decimal_separator>.</decimal_separator>
    <thousand_separator></thousand_separator>
  </system>
  <grid>
    <x>0</x>
    <y>0</y>
    <w>550</w>
    <h>200</h>

    <vertical_lines>
      <number>6</number>
      <draw_labels>true</draw_labels>
      <labels_precision>3</labels_precision>

    </vertical_lines>
    <horizontal_lines>
      <number>4</number>
      <line>1111250</line>
      <draw_labels>true</draw_labels>
      <labels_precision>3</labels_precision>
    </horizontal_lines>

    <vertical_lines_width>0.1</vertical_lines_width>
    <horizontal_lines_width>0.1</horizontal_lines_width>
    <horizontal_lines_color>0x000000</horizontal_lines_color>
    <vertical_lines_color>0x000000</vertical_lines_color>
    <transparency>0.1</transparency>
  </grid>
  <plot>
    <w>550</w>
    <h>200</h>
    <back_color>0xFFFFFF</back_color>
    <border_color>0xFF33FF</border_color>
    <border_width>1</border_width>
    <text_box>
      <x>-210</x>
      <y>10</y>
      <w>200</w>
      <h>50</h>
      <color>0x888888</color>
      <transparency>0.4</transparency>
      <line_width>1</line_width>
      <line_color>0x555555</line_color>
      <first_text>
        <x>10</x>
        <y>5</y>
      </first_text>
      <second_text>
        <x>10</x>
        <y>25</y>
      </second_text>
    </text_box>
    <graph>
      <line_width>4</line_width>
      <line_color>0x000099</line_color>
    </graph>

    <padding>
      <left>20</left>
      <right>20</right>
      <top>10</top>
      <bottom>10</bottom>
    </padding>

    <axis>
      <x>
        <line_width>1.6</line_width>
        <line_color>0x000000</line_color>
        <text_size>10</text_size>
        <text_color>0x000000</text_color>
        <caption_size>14</caption_size>
        <caption_color>0x990000</caption_color>
      </x>
      <y>
        <line_width>1.6</line_width>
        <line_color>0x000000</line_color>
        <text_size>10</text_size>
        <text_color>0x000000</text_color>
        <caption_size>14</caption_size>
        <caption_color>0x990000</caption_color>
      </y>
    </axis>
    <indicator>
      <x>
        <line_width>1</line_width>
        <line_color>0x009900</line_color>
        <text_size>10</text_size>
        <text_color>0x000099</text_color>
        <labels_precision>2</labels_precision>
      </x>
      <y>
        <line_width>1</line_width>
        <line_color>0x000099</line_color>
        <text_size>10</text_size>
        <text_color>0x009900</text_color>
        <labels_precision>3</labels_precision>
      </y>
      <ball_color>0x990099</ball_color>
      <ball_size>4</ball_size>
      <type>interpolated</type>
    </indicator>
  </plot>
</theme>

GeoGebra

Datoteke, narejene v programu GeoGebra, lahko uvozite v vaše gradivo in jih tam prikažete. S programom GeoGebra naredite dinamične predstavitve matematičnih struktur ter delate z njimi; ko uvozite GGB datoteko v gradivo, se na prosojnici doda Java Applet za GeoGebro.
GGB datoteko podate znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti pa je geogebra . Najprej podate ime datoteke, nato pa parametra:

  • width - širina Java Appleta za Geogebro v pikslih,
  • height - višina Java Appleta za Geogebro v pikslih.
  • showResetIcon - pokaže ikono za ponastavitev Java appleta (poda se vrednost true ali false, privzeta vrednost je false).

Za navpično črto podate še oznako.

Sintaksa:
[[geogebra:datoteka.ggb
    width=550
    height=1000
    |oznaka
]]
  1. Če je GGB datoteka shranjena v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do nje.
  2. Noben parameter ni obvezen, nujno morate zapisati le ime datoteke oz. pot do nje.
  3. Če uporabljate različico GeoGebra 4, potem morate za delovanje te knjižnice zapisati version = 4 . Če tega ne zapišete, potem se bo uporabila privzeta knjižnica, in sicer različica 3.

Zirkel

Datoteke s končnico .zir so aplikacije, narejene s programom Riš.

Sintaksa:
[[zirkel : datoteka.zir
    width = 500
    height = 300
]]

Primer Riš datoteke

  1. Če je Riš datoteka shranjena v drugi mapi kot datoteka s sintakso, morate napisati celo pot do nje.
  2. Riš aplikacije je mogoče sredinsko poravnati z značko @centered, ki jo napišemo pred imenom funkcionalnosti.

Riš datoteka

Aplikacija RiŠ se ni mogla zagnati. Prosim preverite, ali imate v brskalniku namescen program Java 1.4.2 (ali novejsi) (Kliknite tu za namestitev Jave)

Wink

Wink je sistem za snemanje in predvajanje animacij, sestavljenih iz zaslonskih slik. Wink naredi flash swf datoteko, ki jo lahko v vaše gradivo vključite z značko wink. Podati pa morate še pot do te datoteke ter po želji dva parametra:

  • width - širina animacijskega okna,
  • height - višina animacijskega okna.
Sintaksa:
[[wink:datoteka.swf,
    width=800,
    height=622
]]
  1. Velikost je privzeta, ker je to velikost animacij iz računalniških projektov.
  2. Svojo animacijo lahko naredite s pomočjo programa Wink.
  3. V imenu datoteke ne sme biti šumnikov, presledki so dovoljeni.
  4. Uvod v delo s programom Wink

Kvizi

Ko se lotite sestavljanja kviza, morate biti pozorni na strukturo - celoten kviz je namreč sestavljen iz več delov:

  • konkreten kviz na prosojnici,
  • vejitev s preverjanjem odgovorov,
  • prosojnice ali pojavna okna s povratno informacijo uporabnikom,
  • skok naprej.

Poglejte si splošen primer:

= Vaša prosojnica|oznaka =
elementi na prosojnici

!-- kviz:
[? tip kviza:oznaka_kviza,
    parametri
    |- nepravilni odgovori
    |+ pravilni odgovori
?]

konec prosojnice

!-- vejitev:
=?
| pogoj (odgovor je pravilen)       => oznaka_prav
| pogoj (odgovor delno pravilen)    => oznaka_delno
|                                   => oznaka_narobe

!-- pojavna okna s povratnimi informacijami (v tem primeru pojavna okna nimajo naslovov, saj le podajajo povratno informacijo):
=* |oznaka_prav *=
Čestitate za pravilno reševanje in mogoče podate še kakšne dodatne informacije.

V tem pojavnem oknu podate tudi prehod naprej - na katero prosojnico (oznaka_naprej) gre uporabnik, ko pravilno reši ta kviz:
[[button:oznaka_naprej|Naprej]]

=* |oznaka_delno *=
Pri nekaterih tipih kviza (kviz z več izbirami, kviz z ujemanjem) lahko podate povratno informacijo tudi ob delno
pravilnem reševanju. Tukaj lahko uporabniku podate kakšen namig in mu tudi poveste, koliko odgovor je izbral pravilno.

Tudi v tem pojavnem oknu morate podati prehod: odločite se:
ali uporabnika spustite na naslednjo prosojnico (z oznako oznaka_naprej):
[[button:oznaka_naprej|Naprej]]

ali pa naj poskusi kviz rešiti še enkrat:
[[button:%close|Ponovno]]

=* |oznaka_narobe *=
V tem pojavnem oknu uporabniku poveste, da je kviz rešil narobe. Lahko mu podate še dodatno razlago ali namig za
pravilno reševanje.

Za prehod se pa zopet odločite:
ali ga spustite na naslednjo prosojnico (z oznako oznaka_naprej):
[[button:oznaka_naprej|Naprej]]

ali pa naj poskusi kviz rešiti še enkrat:
[[button:%close|Ponovno]]

Primer kviza iz gradiva

Primer kviza iz gradiva

(datoteke/konk.png)

Kviz z eno izbiro

Ta funkcionalnost predstavlja kviz s podanimi odgovori, izmed katerih je le en pravilen.
Ponujene odgovore zapišete znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je singlechoice . Podate še oznako kviza in nato parametre:

  • columns - v koliko stolpcev se naj razporedijo odgovori,
  • scramble - vrednost false pomeni, da je vrstni red odgovorov fiksiran, vrednost true pomeni, da se odgovori premešajo ob vsaki osvežitvi strani,
  • style - vrednost radio spremeni slog izpisa odgovorov tako, da se izpišejo v klasični obliki - vsak v svoji vrstici in z radio gumbi na začetku; vrednost select spremeni slog izpisa odgovorov tako, da jih izpiše v padajočem menuju. Privzeta vrednost je button. Za parametri podate ponujene odgovore - vsakega v svoji vrsti in z navpičnico na začetku. Med navpičnico in posameznim odgovorom napišete še + ali - : oznaka + pomeni pravilen odgovor, oznaka - pa nepravilen odgovor. Ker je pri tem tipu kviza možen samo en pravilen odgovor, + napišete le pred enim odgovorom.

    Sintaksa:
    [?singlechoice:oznaka,
        columns = št. stolpcev,
        scramble=false
        |- odgovor 1
        |+ odgovor 2
        |- odgovor 3
        |- odgovor 4
        |- odgovor 5
    ?]
  1. Oznaka kviza je ena beseda brez šumnikov; v splošnem je za oznako v rabi opis kviza (sile, vrednost_formule,...).
  2. Paziti morate, da so oznake kvizov različne med sabo in tudi od ostalih oznak (oznaka prosojnice, drugega kviza,...).
  3. Posamezen odgovor je element gradiva (besedilo, slika, film, matematična oznaka). Izbira odgovora predstavlja prehod na naslednjo prosojnico, zato na prosojnici s kvizom z eno izbiro ne potrebujete gumba za prehod (glejte: Kazalo/Gumb). Gumb za prehod potrebujete, če uporabite style=radio .
  4. Če parametra style ne podamo, se odgovori izpišejo v kvadratih. Pravilen odgovor v tem primeru izberemo tako, ka kliknemo na kvadrat s tem odgovorom.
  5. Če ne uporabite style=radio , imate lahko na eni prosojnici le en kviz tega tipa.
  6. Uporabnik lahko izbere le eno izbiro, vrednost izbire se shrani v spremenljivko z imenom oznaka , torej oznaka kviza hkrati predstavlja ime vrednosti odgovora.
  7. Spremenljivko nato uporabimo v vejitvah (glejte: Kazalo/Vejitve) za preverjanje pravilnosti reševanja. To lahko storite na dva načina: preverite procentualno vrednost odgovora (oznaka=100 za pravilen odgovor) ali preko indeksa spremenljivke (oznaka.index = 2, če je drugi podani odgovor pravilen).
  8. Če parametra scramble ne podate, se odgovori ob vsaki osvežitvi strani premešajo.
  9. Čeprav se odgovori ob vsaki osvežitvi strani premešajo, lahko še vedno uporabite preverjanje pravilnosti reševanja kviza preko indeksa (oznaka.index = 2 ), saj je ta index vezan na zaporedje odgovorov v sintaksi in ne na prosojnici.
  10. Pri preverjanju pravilnosti izbranega odgovora lahko preverite tudi, ali je uporabnik sploh kaj izbral; uporabite naslednji zapis:

    kot pogoj v vejitvi napišete:
    empty(vpr) = true
    ali
    empty(vpr) = false

    Pri tem je vpr oznaka kviza; za katero od vrednosti true in false se odločimo, pa je odvisno, ali želimo preveriti, če je kviz ostal nerešen, ali je uporabnik izbral nek odgovor.

  11. Če želite izpisati izbran odgovor, uporabite oznaka.content . Kadar želimo z izbranim odgovorom računati oz. z njim narediti novo preverjanje, uporabimo oznaka.value .
  12. Kadar uporabite slog radio ali select , lahko dodate parameter goto=slide , ki ob izbiri odgovora aktivira skok na prosojnico z oznako slide .
  13. Kadar uporabite slog select , lahko dodate parametra width in height , s katerima določite širino in višino padajočega menija.
  14. Kadar uporabite slog select , lahko dodate parametra maxwidth in maxheight , s katerima določite širino in višino odprtega okenca.

Kviz z več izbirami

Ta funkcionalnost predstavlja kviz s podanimi odgovori, izmed katerih je lahko več pravilnih.
Ponujene odgovore zapišete znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je multichoice . Podate še oznako kviza in nato ponujene odgovore - vsakega v svoji vrsti in z navpičnico na začetku. Med navpičnico in posameznim odgovorom napišete še + ali -: vsi odgovori z oznako + so pravilni, vsi z oznako - pa napačni.

Sintaksa:
[?multichoice:ime_kviza
    |- opis možnosti 1
    |+ opis možnosti 2
    |- opis možnosti 3
    |+ opis možnosti 4
    |- opis možnosti 5
?]
  1. Oznaka (ime_kviza ) kviza je ena beseda brez šumnikov; splošno je za oznako v rabi opis kviza (sile, vrednost_formule,...).
  2. Paziti morate, da so oznake kvizov različne med sabo in tudi od ostalih oznak (oznaka prosojnice, drugega kviza,...).
  3. Posamezen odgovor je element gradiva (besedilo, slika, film, matematična oznaka).
  4. Izbira odgovorov še ne predstavlja prehoda na naslednjo prosojnico, zato morate na prosojnico dodati še gumb (glejte: Kazalo/Gumb) za prehod dalje.
  5. Uporabnik lahko izbere več odgovorov, izbrani odgovori se shranijo v spremenljivko z imenom ime_kviza .
  6. Spremenljivko nato uporabimo v vejitvah (glejte: Kazalo/Vejitve) za preverjanje pravilnosti reševanja. To lahko storite na dva načina: preverite procentualno vrednost odgovora (ime_kviza=100 za pravilno kombinacijo odgovorov) ali preko indeksa spremenljivke (oznaka.2 and oznaka.5 , če sta drugi in peti podani odgovor pravilna).
  7. Preverjanje preko indeksa spremenljivke je uporabno, kadar želite preveriti, če je določen odgovor izbran. Če preverjamo samo pravilnost/nepravilnost izbire, je bolje uporabiti procentualno preverjanje.
  8. Rezultat kviza je 100 * (št. pravilnih odgovorov) / (št. vseh možnih odgovorov) .
  9. Uporabniku lahko izpišemo število

    1. pravilno odkljukanih in pravilno neodkljukanih odgovorov: ime_kviza.correct znotraj ukaza za izpis odgovora (glejte: Kazalo/Izpis odgovora na vprašanje),
    2. pravilno odkljukanih odgovorov: ime_kviza.truecorrect znotraj ukaza za izpis odgovora.
  10. Čeprav se odgovori ob vsaki osvežitvi strani premešajo, lahko še vedno uporabite preverjanje pravilnosti reševanja kviza preko indeksov odgovorov (oznaka.id ), kjer namesto id napišete zaporedno število odgovora (npr. oznaka.1 ).
  11. Premešanje podanih odgovorov lahko izklopite s parametrom scramble , ki mu podate vrednost false.
  12. Izbrane odgovore lahko na katerikoli proosjnici prikažete z ukazom oznaka.content , kjer kot oznako napišete oznako kviza.

Kviz z ujemanjem

To vrsto kviza uporabite, kadar želite podati podatke v dveh stolpcih, ki jih naj uporabnik poveže med sabo. Ujemanje je narejeno z metodo povleci in spusti (drag'n'drop).
Kviz vnesete znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je matching . Nato podate oznako kviza in parametre. Na voljo so:

  • leftwidth - širina levega stolpca v pikslih,
  • rightwidth - širina desnega stolpca v pikslih,
  • leftheight - višina elementov v levem stolpcu v pikslih,
  • rightheight - višina elementov v desnem stolpcu v pikslih,
  • multiplicity - koliko elementov iz desnega stolpca lahko povežete s koliko elementi iz levega stolpca; možnosti:

    • vrednost 1:1 : k vsakemu elementu iz levega stolpca lahko povežete natanko en element iz desnega stolpca, vsak element v desnem stolpcu je napisan le enkrat,
    • vrednost 1:* : k vsakemu elementu iz levega stolpca lahko povežete natanko en element iz desnega stolpca, vsak element v desnem stolpcu je napisan mnogkrat (ko bomo element iz desnega stolpca prenesli k elementu v levem stolpcu, bo na njegovem mestu ostala še ena kopija tega elementa),
    • vrednost *:1 : k vsakemu elementu iz levega stolpca lahko povežete kolikor želite elementov iz desnega stolpca, vsak element v desnem stolpcu je napisan le enkrat,
    • vrednost *:* : k vsakemu elementu iz levega stolpca lahko povežete kolikor želite elementov iz desnega stolpca, vsak element v desnem stolpcu je napisan mnogokrat.
  • pick : število naključnih izbir izmed podanih, ki se pokažejo.

Za parametri po vrsticah podate najprej element iz levega stolpca in nato elemente iz desnega stolpca, ki so povezani z dotičnim elementom iz levega stolpca. Posamezne elemente ločite z navpično črto, vsako vrsto začnemo z navpično črto in plusom. Na koncu lahko podate še elemente desnega stolpca, ki se ne povežejo z nobenim iz levega stolpca - ta vrsta se začne z navpičnico in minusom.

Sintaksa:
[? matching:imespremenljivke,
    leftwidth=50,
    rightwidth=100,
    multiplicity=1:1
    |+ ena | dva
    |+ tri | štiri | pet
    |- | šest | sedem | osem
?]

Opis zgornjega primera: "ena" in "tri" predstavljata enoti levega stolpca, h katerima morate povezati pravilne elemente
desnega stolpca. Sledijo elementi desnega stolpca, ki se ujemajo s predhodnim elementom: "dva" se ujema z "ena", "štiri"
in "pet" se ujemata s "tri"; ločite jih z |. Vrstica |- označuje vse z desne strani, ki se ne ujemajo z ničemer na levi
strani; to so "šest", "sedem", "osem".
  1. Višino elementov v stolpcu je primerno nastaviti, če podajamo kot elemente matematično notacijo - za lepši prikaz formul (problem se izkaže predvsem pri prikazu ulomkov).
  2. Privzeta vrednost za parameter multiplicity je 1:1 .
  3. Prosojnica mora vsebovati gumb (glejte: Kazalo/Gumb) za skok na naslednjo stran.
  4. Uporabniku lahko poveste tudi število pravilnih ujemanj s pomočjo izpisa odgovora (glejte: Kazalo/Izpis odgovora na vprašanje): [[print:imespremenljivke.correct]] .
  5. Pravilnost reševanja kviza v vejitvah (glejte: Kazalo/Vejitve) preverjate procentualno: rezultat kviza je od do glede na število pravilnih ujemanj (npr. imespremenljivke=75 ); preverjate pa lahko tudi število pravilnih ujemanj (npr. imespremenljivke.correct>=3 ).
  6. Pri preverjanju lahko preverite tudi za posamezne vrstice, ali so pravilno zapolnjene; to naredite s pomočjo oznaka.št , kjer namesto oznaka napišete oznako kviza, namesto št pa zaporedno število preverjane vrstice.
  7. Odgovore iz posameznih vrstic lahko izpišemo z ukazom [[print:oznaka.št.content]] , kjer oznaka in št pomenita enako kot zgoraj.
  8. Vrednosti v desnem stolpcu se vedno premešajo. Če želite premešati tudi vrednosti v desnem stolpcu, uporabite parameter scramble , ki mu podate vrednost true .

Kviz z vnosom vrednosti

V prosojnico lahko dodate polje za numerični ali tekstovni vnos s strani uporabnika.

Numerični odgovor

Polje za vnos numeričnega odgovora generirate z oglatimi oklepaji in vprašaji ter imenom funkcionalnosti, torej numeric . Nato zapišete oznako tega polja. Lahko dodate še parameter width , s katerim podate širino polja.

Sintaksa:
[? numeric:ime_spremenljivke ?]
  1. V ime_spremenljivke se shrani odgovor s strani uporabnika, ki ga potem v vejitvah (glejte: Kazalo/Vejitve) preverjate:

    1. ime_spremenljivke=x : vnesena vrednost mora biti enaka točno vrednosti ,
    2. ime_spremenljivke=x+-y : vnesena vrednost mora biti enaka vrednosti x , pri tem dovolite odstopanje za vrednost y ,
    3. ime_spremenljivke=x+-y% : vnesena vrednost mora biti enaka vrednosti x , pri tem dovolite odstopanje za y odstotkov.
  2. Če želimo preveriti natančnost zapisa rezultata glede na število decimalnih mest, uporabimo spremenljivko .decimals , ki pove, na koliko decimalnih mest mora biti rezultat zaokrožen. Primer: | odg=3.81+-0.1 and odg.decimals=2    => prav .
  3. Pri preverjanju pravilnosti vnesenega odgovora lahko preverite tudi, ali je uporabnik sploh kaj vpisal v polje za vnos numeričnega odgovora; uporabite naslednji zapis:

    kot pogoj v vejitvi napišete:
    empty(vpr) = true
    ali
    empty(vpr) = false

    Pri tem je vpr oznaka polja; katero od vrednosti true in false se odločimo, pa je odvisno, ali želimo preveriti, če je polje ostalo prazno, ali je uporabnik zapisal odgovor v polje.

Beseda ali besedna zveza

Polje za vnos besede ali besedne zveze generirate z oglatimi oklepaji in vprašaji ter imenom funkcionalnosti, torej string . Nato zapišete oznako tega polja. Lahko dodate še parameter width , s katerim podate širino polja.

Sintaksa:
[? string:ime_spremenljivke ?]
  1. V ime_spremenljivke se shrani odgovor s strani uporabnika, ki ga potem v vejitvah (glejte: Kazalo/Vejitve) preverjate:

    1. ime_spremenljivke="x ": vnesen niz se mora ujemati z nizom x ,
    2. ime_spremenljivke.="x ": vnesen niz se mora ujemati z nizom x , pri čemer dopuščate neobčutljivost na male in velike črke,
    3. ime_spremenljivke~="x.* ": vnesen niz se mora ujemati z regularnim izrazom - vneseni niz se mora začeti z nizom x , nato lahko še kaj vsebuje (pravilni odgovori so: x , xdh , xabc , xabcdefg ,...); tukaj ne ločite med malimi in velikimi črkami.
  2. Tudi pri preverjanju pravilnosti vnesenega odgovora v polje za vnos besede ali kratke besedne zveze lahko preverimo, če je uporabnik napisal kaj v polje (glejte: Numerični odgovor).

Daljše besedilo

Polje za vnos daljšega tekstovnega odgovora generirate z oglatimi oklepaji in vprašaji ter imenom funkcionalnosti, torej text . Nato zapišete oznako tega polja. Lahko dodate še parametra width , s katerim podate širino polja, in/ali height , s katerim podate višino polja.

Sintaksa:
[? text:ime_spremenljivke, width=300, height=100 ?]
  1. Pravilnost vnosa lahko preverjate enako kot pri kvizu z vnosom besede ali besedne zveze.
  2. Ta vrsta polja za vnos se uporablja predvsem za vnašanje utemeljitev in se ne preverja eksaktno.
  3. Tudi pri preverjanju pravilnosti vnesenega odgovora v polje za vnos daljšega besedila lahko preverimo, če je uporabnik napisal kaj v polje (glejte: Numerični odgovor).

Padajoči menu

Za izbiro ene izmed podanih vrednosti lahko uporabite padajoči menu.
Prikaže se vam okence, iz katerega izberete eno izmed podanih vrednosti. Začetek intervala podanih vrednosti označite s parametrom from , konec s parametrom to , korak pa s step . S parametrom width podate širno okenca, s parametrom height pa višino okna.

numerično:
[? numeric-select : num1
   from = 1
   to = 3
   step = 0.1
   width = 4em
?]
V tem primeru dobite podane vrednosti {1, 1.1, 1.2, 1.3, ..., 2.7, 2.8, 2.9, 3}.
  1. Korak (step ) pri numeričnih vrednosti pomeni, na kako velike dele razdelimo interval med vrednostma from in to . Primer: če sta dani vrednosti 1 in 5 ter korak 1 , se bodo v padajočem menuju izpisale vrednosti 1, 2, 3, 4, 5.
  2. Padajoči menu uporabite, kadar želite uporabniku podati možnosti izbire numeričnega vnosa.
  3. Izbrano rešitev lahko izpišemo z num1.value znotraj ukaza za izpis odgovora.
  4. Pri vejitvah uporabimo primerjanje z num1.value ; recimo: 1 <= num1.value <= 2.3 .
  5. Če želite imeti naenkrat prikazanih več vrednosti v okencu, dodate parameter lines=x , kjer je x število prikazanih vrednosti; tj list box .
  6. Izbira odgovora v padajočem menuju še ne predstavlja prehoda naprej, zato mora prosojnica vsebovati gumb za prehod naprej oz. preverjanje pravilnosti izbire.
  7. V numeric-select lahko uporabite različne formate zapisa s pomočjo parametra format (glejte: Kazalo/Globalne nastavitve gradiva).
  8. Uporabite lahko tudi parametra maxwidth in maxheight , s katerima določite širino in višino odprtega okenca.

Vejitve

Pri izhodu iz prosojnice lahko preko vejitev preverite vse do tega trenutka nastavljene vrednosti spremenljivk in določite skoke naprej.
Vejitev se začne z enačajem in vprašajem, nato po vrstah napišete pogoje vejitve ter prehode. V vsaki vrsti za navpičnico podate pogoj, za pogojem napišete puščico (=> ) ter oznako prosojnice, na katero želite ob izpolnjenem napisanem pogoju.

Sintaksa:
=?
| pogoj 1           => slide1
| pogoj 2           => slide2
| pogoj 3           => slide3
|                   => slide4
  1. Preverjanje pogojev poteka od prvega napisanega proti zadnjemu - najprej se preveri prvi pogoj, če ni izpolnjen, se preveri drugi pogoj itd.
  2. Kot zadnji pogoj lahko pustite prazno in napišete le prehod, kar pomeni "vse ostalo" - če ni bil izpolnjen nobeden izmed pogojev, se naredi tukaj zapisan prehod.
  3. Če preverjate le pravilnost/nepravilnost kviza, lahko naredite takšno vejitev:

    =?
    | kviz=100             => prav
    |                   => narobe

    Opis: če je kviz pravilno rešen, pojdite na prosojnico z oznako prav , sicer pojdite na prosojnico z oznako narobe .

  4. Če želite podati pogoj glede na to, kolikokrat je bila določena prosojnica obiskana (uporabno v primerih, ko uporabnika omejimo pri številu poskusov reševanja kviza), uporabite funkcijo oznaka_prosojnice.count >= n ; pri tem spremenljivka oznaka_prosojnice pove, za katero prosojnico štejete obiske, n je število obiskov (ko z obiski dotične prosojnice dosežemo n , je pogoj izpolnjen).
  5. Pri pogojih lahko uporabljate naslednje operatorje in relacije: and, or, xor, =, >, <, >=, <=, != . Za negacijo se uporablja not . Uporabljate lahko tudi oklepaje: pogoj1 and (pogoj2 or pogoj3) pomeni, da je pogoj izpolnjen, kadar velja pogoj1 in vsaj eden izmed pogojev pogoj2 in pogoj3 .
  6. Vejitev napišite takoj za prosojnico, na kateri je kviz, ki ga želite preveriti. Na vejitev preidete z izbiro odgovora pri kvizu z eno izbiro, pri vseh ostalih kvizih pa z gumbom z oznako + .
  7. V eni vejitvi lahko preverjate rešitve večih kvizov, ki so lahko na različnih prosojnicah. To naredite tako, da na mesto pogoja napišete pogoje za vse kvize, ki jih želite preveriti: pogoj_za_prvi_kviz and pogoj_za_drugi_kviz and ... and pogoj_za_zadnji_kviz . Pri tem lahko uporabite vse relacije in operatorje, ki so na voljo.
  8. Vejitvi lahko daste oznako in s pomočjo te lahko preidete na to vejitev s katerekoli prosojnice:

    ... prosojnica, s katere želite na vejitev

    [[button:oznaka_vejitve|Naprej]]

    ...


    =? oznaka_vejitve
    | pogoj 1           => slide1
    | pogoj 2           => slide2
    | pogoj 3           => slide3
    |                   => slide4
  9. Kadar želimo kot prehod na vejitev uporabiti kviz z eno izbiro, ki ni na prosojnici tik pred vejitvijo, mu dodamo parameter goto , s katerim določimo, kam naj skočimo ob izbiri odgovora.

    kviz na prosojnici:
    [?singlechoice:kviz,
        goto=oznaka
        |+ prvi odgovor
        ...
        |- zadnji odgovor
    ?]

    ... vsebina gradiva ...

    vejitev:
    =? oznaka
    | pogoj1        => skok1
    | pogoj2        => skok2
    ...

Točkovanje nalog

Vse naloge v gradivu lahko vključite v tabelo na koncu gradiva, v kateri se izpišejo rezultati reševanja nalog. V tabeli so rezultati razporejeni po vrsticah, v katerih je najprej napisana oznaka vprašanja ter nato rezultat reševanja v odstotkih.

Kvizi izbirnega tipa se ocenjujejo odstotkovno, zato jim ni treba ničesar dodati. Kviza z vnosom numeričnega ali tekstovnega besedila pa imata avtomatski način preverjanja - pravilni rezultat podamo s parametrom result .

Sintaksa:
Vpiši 15.3 na 2 decimalki:
[? numeric : x152
 result = 15.3
 tolerance = 0.01 ?]

...

[@ rres = random(10, 20) @]

Vpiši $%rres$ na 2%:
[? numeric : x125
 result = %rres
 tolerance = 2% ?]

...

Vpiši nekaj, kar se začne z 's':
[? string : s53
 result = 's.*'
 compare = '~=' ?]
]]

...

Tabela rezultatov:
[[scoretable]]
  1. Pri numeric kvizih podamo še parameter tolerance , s katerim določimo dovoljeno odstopanje od pravilnega rezultata. Toleranca je podana absolutno (npr. tolerance=0.2 ) ali relativno (npr. tolerance=2% ).
  2. Pri string kvizih podamo še parameter compare , s katerim določimo način primerjave. Možne vrednosti so =, .=, ~= . Načini primerjave delujejo enako kot v preverjanju v vejitvah (Glejte: Kazalo/Kviz z vnosom vrednosti).
  3. Kot rezultat lahko podamo vrednost prej definirane spremenljivke. Kot vrednost parametra podamo ime spremenljivke, pred katerega napišemo znak % .
  4. Rezultat posameznega kviza se zapiše v spremenljivko oznaka.score , kjer je oznaka oznaka kviza.
  5. Odgovor na kviz in rezultat reševanja kviza lahko izpišemo:
    [[print:oznaka]] ,
    [[print:oznaka.score]] .
  6. Rezultat reševanja kvizov se shranjuje avtomatsko, če želimo kljub temu uporabnika sproti obveščati o pravilnosti reševanja, uporabimo vejitev (Glejte: Kazalo/Vejitev).
  7. Za zahtevnejše pogoje pravilnosti lahko nastavimo rezultat ob preverjanju pravilnosti v vejitvi:

    Vpiši 15.3 na 2 decimalki:
    [? numeric : x152 ]]

    Vpiši 12.4 na 2%:
    [? numeric : x125 ]]

    =?
    | x152 = 15.3 +- 0.01 and x125 = 12.4 +- 2%  =>  uspeh1   [[ score: xyz=100 ]]
    |  => narobe1  [[ penalty: xyz=10 ]]

    . V tem primeru se ne bosta nastavila x152.s in x125.score ampak xyz.score. Poleg tega se bo po vsakem napačno vnešenem odgovoru končni oceni odbilo 10 točk.

  8. K vsakemu kvizu lahko dodamo parameter weight , s katerim določimo utež le-tega kviza. Privzeta vrednost je 1. Za utežitev lahko uporabite katerokoli pozitivno število.
  9. Kadar uporabite utežitev, je dobro vedeti, da se povprečje izračuna po naslednji formuli:
    [vsota(utež naloge * dobljene točke naloge)] / (vsota vseh uteži).
  10. Tabeli rezultatov lahko dodamo dva parametra:

    • all : z vrednostjo true se v tabeli izpišejo tudi tisti kvizi, ki jih uporabnik ni reševal; privzeta vrednost je false ;
    • details : z vrednostjo true se v tabeli izpišejo ne le oznake kvizov ter rezultat, ampak tudi kazni in uteži; privzeta vrednost je false .

Dinamične naloge

Dinamične naloge so shranjene v Stack Serverju.

Sintaksa:
[? stack:id ?]
  • Namesto id napišete ime naloge v Stack Serverju.
  • Pravilnost rezultata lahko preverimo odstotkovno (id=100 ) ali z ukazom id.correct , ki vrne število pravilnih odgovorov.

Izpis odgovora na vprašanje

Vnose s strani uporabnika (v poljih za vnos) lahko kadarkoli kasneje tudi izpišete. Če uporabnik še ni odgovoril na vprašanje, se ne izpiše nič.
Izpis napišete znotraj dvojnih oglatih oklepajev, ime funkcionalnosti je print . Nato napišete oznako kviza, katerega vpisano vrednost želite izpisati.

Sintaksa:
[[print:ime_vprasanja]]
  1. Velja za kviz z vnosom besedila vseh treh tipov: numeric, string, text .
  2. Števila se izpišejo na dve decimalki. Če želite drugačen izpis, lahko uporabite obliko

    [[print:ime_vprasanja, format="x"]]

    Možne vrednosti za x so:

    • %.3f izpis v fiksni vejici s 3 decimalkami,
    • %.3e izpis v eksponentni obliki s 3 decimalkami,
    • %.3g izpis s 3 značilnimi ciframi; uporabljena bo fiksna ali eksponentna oblika, glede na to, katera je krajša.

    Pri tem lahko namesto 3 zapišete poljubno pozitivno celo število ali 0 .

    Primer:

    [[print:ime_vprasanja, format="%.2f"]]

    Če parameter format izpustite, se uporabi privzeti format, ki je za realna števila izpis na decimalni mesti. Privzeti format lahko spremenite v globalnih nastavitvah gradiva (glejte: Kazalo/Globalne nastavitve gradiva).

  3. Če spremenljivka še ni definirana, je izpis prazen, lahko pa določite privzeti izpis za tak primer. To naredite tako, da vpišete privzeti tekst za navpično črto:

    [[print:vrednost | privzeti izpis]]

    V tem primeru se bo izpisala vrednost , če ni definirana, pa privzeti izpis .

  4. Če želite, da je privzeti izpis vrednost neke spremenljivke, napišete izpis takole:

    [[print: vrednost | %privzeta]]

    V tem primeru se bo izpisala vrednost , če ni definirana, pa vrednost spremenljivke privzeta .

  5. Izrišete lahko tudi slike iz kviza, katerega podani odgovori so v obliki slik:

    [[print:imevpr.content]]

    Tukaj kot imevpr podate oznako kviza, katerega rešitev želite izrisano.

Slučajna izbira ene izmed več prosojnic

Določite lahko množico prosojnic, iz katere izberemo le eno, ki jo obiščemo. Ta funkcionalnost je uporabna predvsem pri naključni izbiri ene izmed nalog, če vsaka izmed nalog zasede celo prosojnico.
Najprej definirajte novo spremenljivko (glejte: Kazalo/Definicija nove spremenljivke), katere vrednost je naključno izbrana iz množice naravnih števil v danem obsegu. Za tem napišete vejitev z oznako (glejte: Kazalo/Vejitve); to oznako uporabite v gumbu na prosojnici, s katere želite nadaljevati na naključno izbiro. Za pogoje napišete vse možne vrednosti spremenljivke, kot prehod pa za vsak pogoj podate oznako prosojnice, na kateri je dana naloga.
S klikom na gumb se bo zgodila slučajna izbira ene od številk in preneseni boste na tisto prosojnico.

Sintaksa:
...
prosojnica z prehodom na izbiro naloge

[@ izbor = randint(1, n) @]
[[button:oznaka|Na naloge]]
...


=? oznaka
| izbor = 1     => nal1
| izbor = 2     => nal2
| izbor = 3     => nal3
| izbor = 4     => nal4
| izbor = 5     => nal5
...
| izbor = n     => naln

= Naloga|nal1 =
1. naloga

= Naloga|nal2 =
2. naloga

= Naloga|nal3 =
3. naloga

= Naloga|nal4 =
4. naloga

= Naloga|nal5 =
5. naloga

...

= Naloga|naln =
n. naloga
  1. Definicijo nove spremeneljivke za naključno izbiro naredite pred gumbom za skok na vejitev.

Križanka

Križanko sestavimo tako, da podamo izpolnjeno križanko in opise gesel v križanki. Prazna polja označimo z # . Sistem sam poišče geslo v križanki in opozori, če obstajajo neuporabljena gesla ali če kakšno polje v križanki ni pokrito z nobenim geslom.

Sintaksa:
[? crossword: oznaka
--- input ---
rešitev križanke
--- clues ---
|+ geslo 1 | opis gesla 1
|+ geslo 2 | opis gesla 2
...
|+ gesla n | opis gesla n
?]

Podajanje pravilnosti reševanja:

  • [[print:cwd_41.correct | 0]] od [[print:cwd_41.total | 0]] vnesenih črk,
  • odstotkovno: [[print:cwd_41 | 0]] %.

Kvizi iz logike - Svetovi

Uporabite značko svetovi . V razdelku images naštejete slike svetov. Izjave in pravilnost lahko določite na dva načina.

  • Prvi način: v razdelku propositions naštejete izjave, v razdelku solutions pa pravilnost teh izjav: Poglej prvi način.
  • Drugi način: vsi podatki so v razdelku data . Vsaka trditev se začne s |+ , sledi tekst, nato pa pravilnost za vsak svet (ločeno z navpičnico); pravilnost lahko označujete z 1/0, true/false, da/ne , kakor pač želite: Poglej drugi način.

Prvi način določitve izjav in pravilnosti

[? svetovi : imekviza
--- images ---
| [[image:svet1.png]]
| [[image:svet2.png]]
--- propositions ---
|  Trditev 1
|  Trditev 2
|  Trditev 3
|  Trditev 4
|  Trditev 5
|  Trditev 6
|  Trditev 7
|  Trditev 8
|  Trditev 9
|  Trditev 10
--- solutions ---
|+ 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1
|+ 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1
?]

V razdelku z enicami in ničlami določite pravilnost/nepravilnost trditve za posamezen svet - za prvi svet v prvi vrstici in za drugi svet v drugi vrstici. V istem vrstnem redu morata biti tudi sliki - najprej slika za prvi svet in nato slika za drugi svet.

Drugi način določitve izjav in pravilnosti

[? svetovi : svetovi_43
--- images ---
| [[image:svet1.png]]
| [[image:svet2.png]]
--- data ---
|+  Trditev 1       | 1 | 1
|+  Trditev 2       | 0 | 0
|+  Trditev 3       | 0 | 0
|+  Trditev 4       | 0 | 0
|+  Trditev 5       | 1 | 1
|+  Trditev 6       | 1 | 0
|+  Trditev 7       | 1 | 0
|+  Trditev 8       | 1 | 0
|+  Trditev 9       | 0 | 0
|+  Trditev 10      | 1 | 1
?]

V vsaki vrstici hkrati s trditvijo z enicami/ničlami podate pravilnost/nepravilnost trditve za prvi in drugi svet. Pri tem je pomemben vrstni red: prvi stolpec enic in ničel je za prvi svet, drugi stolpec enic in ničel pa za drugi svet. V istem vrstnem redu morata biti tudi sliki - najprej slika za prvi svet in nato slika za drugi svet.

Kvizi iz logike - Logične tabele

Logične tabele naredite z značko logika . Nalogo razdelite v razdelke glede na to, kateri del se prikaže v katerem zavihku:

  • v razdelku text podate besedilo in navodilo naloge;
  • v razdelku solution podate v obliki tabele rešitev naloge - v prvi vrstici so spremenljivke, v vseh naslednjih pa vrednosti teh spremenljivk;
  • razdelek facts predstavlja dejstva, s katerim si pomagamo pri izpolnjevanju logične tabele;
  • razdelek hints pa predstavlja seznam pomožnih dejstev.
Sintaksa:
[? logika : barcelona
--- text ---
Besedilo naloge...

Navodilo naloge...

--- solution ---
|- 1. spremenljivka | 2. spremenljivka | 3. spremenljivka | 4. spremenljivka
|+ rešitev(1,1) | rešitev(1,2) | rešitev(1,3) | rešitev(1,4)
|+ rešitev(2,1) | rešitev(2,2) | rešitev(2,3) | rešitev(2,4)
|+ rešitev(3,1) | rešitev(3,2) | rešitev(3,3) | rešitev(3,4)

--- facts ---
| 1. dejstvo
| 2. dejstvo
| 3. dejstvo
| 4. dejstvo
| 5. dejstvo

--- hints ---
| Pomoč 1
| Pomoč 2
| Pomoč 3
| Pomoč 4
| Pomoč 5
| Pomoč 6
| Pomoč 7
| Pomoč 8
?]

Kvizi iz logike - Latinski kvadrati

Latinski kvadrat je kvadrat s števili, ki so v vsaki vrstici in v vsakem stolpcu napisana le enkrat. Latinski kvadrat v gradivo vstavite znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je latinski . Nato za dvopičjem zapišete oznako kviza. Vsako vrstico kvadrata zapišemo v svoji vrstici: začnete jo z navpičnico, nato nekaj števil prednapišete, prazne prostore označite s piko (.); posamezne celice ločite s presledkom. Pri pisanju morate upoštevati, da se števila ne smejo ponoviti v isti vrstici oz. v istem stolpcu.

Sintaksa:
[? latinski : ime_naloge
| . 6 . 1 . .
| . . . . . 2
| 4 . . . 5 .
| . 1 4 . 3 .
| . 3 . . 6 .
| 2 . . . . 6
?]
  1. Pravilnost reševanja izpišete s pomočjo ukaza za izpis odgovora, kjer uporabite eno izmed spodnjih možnosti:

    • ime_naloge - točke od do ,
    • ime_naloge.total - število vseh polj, ki so na začetku prazna,
    • ime_naloge.correct - število vseh (pravilno) vnešenih polj.
  2. Latinskim kvadratom lahko podate parameter solve , ki ima lahko vrednosti no , check , count ali print . Pri vrednosti parametra no sistem ne poskuša rešiti naloge. Če je solve = check , se preveri, ali rešitev obstaja in v nasprotnem primeru izpiše opozorilo. Pri solve = count se izpiše število rešitev in pri solve = print seznam vseh rešitev (število rešitev je omejeno na 10 , ker bi sicer računanje predolgo trajalo).
  3. Če dodate parameter solve , se rešitve izpišejo v log file (povezava na rumeni podlagi nad gradivom).
  4. Prazna polja lahko namesto s pikami označimo z ničlami (0 ).

Kvizi iz logike - Futošiki

Igra futošiki je podobna latinskim kvadratom, le da lahko dodate še relacije med števili na sosednjih poljih. Možne relacije so kongruence, večje in manjše. Futošiki vstavite v gradivo znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je futoshiki . Vsebino futošikija razdelite v dva dela: input in relations . V prvem po vrsticah prednapišete nekaj števil, prazna polja označite s piko (.); vsako vrsto začnete z navpičnico, posamezne celice pa ločite s presledkom. V drugem delu podate relacije.

Sintaksa:
[? futoshiki : ime_naloge
--- input ---
| . . . . 5
| . . . 5 .
| . . . 4 .
| . . 3 . .
| 3 . 2 . .
--- relations ---
| 1 1 =2 right
| 2 4 < right
| 4 1 > down
?]
  1. V sekciji relations so četvorke naslednje oblike:
    | vrstica stolpec relacija smer ,
    kjer sta vrstica in stolpec koordinati celice pred oz. nad relacijo - vrstice se štejejo od leve prosti desni, stolpec od zgoraj navzdol. Relacija je <, > ali =k , kjer je število med in , smer pa je right (primerja z desnim sosedom) ali down (primerja s spodnjim sosedom).
  2. Relacija ≡k pomeni, da sta sosednji števili kongruentni po modulu .
  3. Futošiki vrnejo rezultate:

    • ime_naloge - točke od do ,
    • ime_naloge.total - število vseh polj, ki so na začetku prazna,
    • ime_naloge.correct - število vseh (pravilno) vnešenih polj.
  4. Igri futošiki lahko podate parameter solve , ki ima lahko vrednosti no , check , count ali print . Pri vrednosti parametra no sistem ne poskuša rešiti naloge. Če je solve = check , se preveri, ali rešitev obstaja in v nasprotnem primeru izpiše opozorilo. Pri solve = count se izpiše število rešitev in pri solve = print seznam vseh rešitev (število rešitev je omejeno na , ker bi sicer računanje predolgo trajalo).
  5. Prazna polja lahko namesto s pikami označimo z ničlami (0 ).

Kvizi iz logike - (Barvni) sudoku

Sudoku v gradivo vstavite znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je sudoku . Vsebino sudokuja podate v dveh razdelkih - input in colors . V prvem razdelku po vrsticah prednapišete nekaj števil, prazna mesta označite z piko (.); pri tem vsako vrstico začnete z navpičnico, posamezne celice ločite s presledkom. V drugem razdelku podate barvo posamezne celice. Barve zapišete z velikimi tiskanimi črkami, izbirate lahko med naslednjimi:

  • A - rdeča,
  • B - rumena,
  • C - temno modra,
  • D - rjava,
  • E - zelena,
  • F - oranžna,
  • G - svetlo modra,
  • H - vijolična,
  • I - siva.
Sintaksa:
barvni sudoku:
[? sudoku: oznaka_sudoku
--- input ---
| . 2 . 1
| 3 . . .
| . . . .
| . . . .
--- colors ---
| A A A C
| B B A C
| B D C C
| B D D D
?]

Primer običajnega sudokuja

  1. Pravilnost reševanja izpišete s pomočjo ukaza za izpis odgovora, kjer uporabite eno izmed spodnjih možnosti:

    • oznaka_sudoku - točke od do ,
    • oznaka_sudoku.total - število vseh praznih polj (konstanta),
    • oznaka_sudoku.correct - število vseh (pravilno) vnešenih polj.
  2. Igri sudoku lahko podate parameter solve , ki ima lahko vrednosti no , check , count ali print . Pri vrednosti parametra no sistem ne poskuša rešiti naloge. Če je solve = check , se preveri, ali rešitev obstaja in v nasprotnem primeru izpiše opozorilo. Pri solve = count se izpiše število rešitev in pri solve = print seznam vseh rešitev (število rešitev je omejeno na , ker bi sicer računanje predolgo trajalo).

Običajen sudoku

Običajni sudoku je poseben primer barvnega sudokuja z barvami, razporejenimi po kvadratih . Primer običajnega sudokuja:

[? sudoku: oznaka_sudoku
solve = print
--- input ---
| 3 5 . . . . . 7 .
| . . . . 1 5 9 . .
| . . 8 . 6 . . . .
| . . . . . 4 . 8 7
| 1 8 . . . . 5 . .
| . . . . 3 . . . .
| . . . . 5 . . . 4
| 6 . . . . 8 . . 9
| . . 3 . . 2 . . 6
--- colors ---
| A A A B B B C C C
| A A A B B B C C C
| A A A B B B C C C
| D D D E E E F F F
| D D D E E E F F F
| D D D E E E F F F
| G G G H H H I I I
| G G G H H H I I I
| G G G H H H I I I
?]

Če pišete navadni sudoku, lahko razdelek colors tudi izpustite (samo za in kvadrate). Prejšnji primer krajše:

[? sudoku: oznaka_sudoku
solve = print
| 3 5 . . . . . 7 .
| . . . . 1 5 9 . .
| . . 8 . 6 . . . .
| . . . . . 4 . 8 7
| 1 8 . . . . 5 . .
| . . . . 3 . . . .
| . . . . 5 . . . 4
| 6 . . . . 8 . . 9
| . . 3 . . 2 . . 6
?]

Kvizi iz logike - Kakuro

Kakuro je številska križanka, pri kateri je treba s števili vodoravno in/ali navpično doseči predpisano vsoto, vsa števila ene vrstice oz. stolpca morajo biti različna. Kakuro zapišete znotraj oglatih oklepajev in vprašajev, ime funkcionalnosti je kakuro . Za dvopičjem podamo oznako kviza, nato podamo vsebino po vrsticah. Vsako vrstico začnemo z navpičnico, v posamezne celice vnesemo:

  • # - potemnjeno polje (vpisovanje ni mogoče),
  • . - prazno polje za vnos številke,
  • \11 - predpisana vsota vodoravno (desno) je ,
  • 7\ - predpisana vsota navpično (navzdol) je ,
  • 8\9 - predpisana vsota navpično je , predpisana vsota vodoravno je .
Sintaksa:
[? kakuro:oznaka_kakuro
| #   8\  11\ #   #   #
| \16 .   .   11\ #   #
| \7  .   .   .   18\ #
| #   #   \11 .   .   4\
| #   #   #   \11 .   .
| #   #   #   \7  .   .
?]

[? kakuro:oznaka_kakuro
| #       23\     30\     #       #       27\     12\     16\
| \16     .       .       #       17\24   .       .       .
| \17     .       .       15\29   .       .       .       .
| \35     .       .       .       .       .       12\     #
| #       \7      .       .       7\8     .       .       7\
| #       11\     10\16   .       .       .       .       .
| \21     .       .       .       .       \5      .       .
| \6      .       .       .       #       \3      .       .
?]
  1. Pravilnost reševanja izpišete s pomočjo ukaza za izpis odgovora, kjer uporabite eno izmed spodnjih možnosti:

    • oznaka_kakuro - točke od do ,
    • oznaka_kakuro.total - število vseh praznih polj (konstanta),
    • oznaka_kakuro.correct - število vseh (pravilno) vnešenih polj.
  2. Kakuro nima parametra solve , kot ga imajo ostali kvizi iz logike.

Galerija

Galerija prikaže zaporedje slik, kjer je ena v ospredju in ostale pomanjšane.
Začnete z imenom funkcionalnosti gallery , parameter smallsize pove velikost malih slik (ena je v ospredju, manjše so v ozadju). Parameter labels nastavite na true , če želite, da se s sliko prikaže tudi njena oznaka, ki jo pri podajanju slike napišete za navpičnico. Če dodate parameter style=imageflow , bodo slike postavljene na sredino prosojnice in povečane. Če kliknete na posamezno sliko, se vam prikaže v pojavnem oknu.

Sintaksa:
[[ gallery
    smallsize = 60
    labels = true
    style = imageflow
| [[ image:slika1.jpg, thumb = thumb1.jpg | oznaka1 ]]
| [[ image:slika2.jpg, thumb = thumb2.jpg  ]]
| [[ image:slika3.jpg, thumb = thumb3.jpg | oznaka3  ]]
| [[ image:slika4.jpg, thumb = thumb4.jpg  ]]
| [[ image:slika5.jpg, thumb = thumb5.jpg | oznaka5  ]]
| [[ image:slika6.jpg, thumb = thumb6.jpg | oznaka6  ]]
]]
  1. Če je med galerijo in elementom nad galerijo na prosojnici preveč praznega prostora, uporabite parameter margin-top . Podate mu negativno vrednost v pisklih, za koliko se naj zoža ta prostor; primer:

    margin-top=-50
  2. Podobno lahko zmanjšamo prazen prostor pod galerijo z uporabo parametra margin-bottom .
  3. Če so pri slikah zapisane njihove oznake in je parameter labels nastavljen na false , se bodo oznake izpisale le pod slikami v pojavnem oknu.
  4. Privzeta vrednost parametra style je thumbs .

Dedi objekt

Značka dedi potegne JSON opis objekta in pripadajoče datoteke, jih shrani v mapo datoteke ter generira prosojnico.

Sintaksa:
[[dedi:objectName, id = "6" | Cerkniško polje ]]
  1. Opis objekta in pripadajoče datoteke so shranjeni na url naslovu http://dedi.hruska.si/dediscina/{id}.json ", kjer ima id enako vrednost kot v sintaksi.
  2. JSON je kratica za JavaScript Object Notation . To je standardni zapis podatkov, podoben XML-ju, le da je bolj zgoščen in lažje berljiv.

Virtualna knjiga

Prikaže virtualno knjigo, ki uporablja Flash predvajalnik megazine3.

Sintaksa:
[[virtualbook:knjiga.mz3,
    width="460",
    height="440",
    page="6"
    | Opis knjige
]]

Namesto .mz3 oblike lahko uporabimo .pdf obliko zapisa virtualne knjige:

Sintaksa:
[[virtualbook : datoteke/clanek.pdf
    search=@right
    content=@right
    width="640"
    height="540"
    | Opis knjige
--- anchors ---
 [[anchor:številka strani | Besedilo povezave]]
 [[anchor:številka strani | Besedilo povezave]]
 [[anchor:številka strani | Besedilo povezave]]
 [[anchor:številka strani | Besedilo povezave]]
]]
  1. S parametroma width, height podamo velikost knjige, s parametrom page pa določimo, na kateri strani naj bo knjiga predhodno odprta.
  2. Glej primer virtualne knjige
  3. S parametrom search poveste, v katerem bloku se bo prikazalo iskalno okno, ki išče po indeksu knjige.
  4. S parametrom content poveste, v katerem bloku okoli knjige se bo prikazalo kazalo, ki ga zgradite s seznamom, ki ga podate parametru anchors . V parametru anchors podate seznam značk.

    Sintaksa:
    [[anchor:stran_v_knjigi_kamor_skocim | Izpis v kazalu]].
  5. Virtualna knjiga lahko vsebuje parameter thumbnail (predogledno sličico) in besedilo za caption - uporabno pri prikazu v galeriji.
  6. Glej primer virtualne knjige s kazalom
  7. Uporabite lahko tudi povezavo na XML opis knjige (knjiga.mz3), ki uporablja sintakso opisano na http://megazine.mightypirates.de/wiki.

Primer virtualne knjige

[[virtualbook:datoteke/svk/svk.mz3,
    width="450",
    height="440",
    search="@right",
    content="@right",
    --- anchors ---
    [[anchor:0 |Platnica]]
    [[anchor:2 |Naslovnica]]
    [[anchor:4 |Bakrorez]]
    [[anchor:42 |Drugo poglavje]]
    [[anchor:105 |Veduta Ljubljane]]
    | Virtualna knjiga Slava Vojvodine Kranjske
]]

Knjiga se prebere iz datoteke svk.mz3, ki je shanjena v mapi svk , ki je podmapa mape datoteke . Velikost virtualne knjige je določena s širino pikslov in višino pikslov. Iskalno okno se prikaže na desni strani, kjer je postavljeno tudi kazalo, katerega vsebina je nastavljena s parametri anchor . Ta virtualna knjiga ima oznako Virtualna knjiga Slava Vojvodine Kranjske .

Primer virtualne knjige

MegaZine3 requires FlashPlayer 9

Get Adobe Flash player

Powered by MegaZine3

Gaea+

Gaea+ je trirazsežnostno vizualicijsko orodje, ki v kontekstu resničnega geografskega prostora na preprost način omogoča prikaz poljubnih prostorskih informacij. Prikaz je mogoč tudi v realnem času. Spodnji ukaz nam prikaže sliko, ki je pridobljena iz servisa Gaea+ - mini predogled lokacije, ki ustreza Gauss-Kruegerjevim koordinatam, podanim v parametrih x in y .

Sintaksa:
[[gaea:oznaka, x=462353.22, y=100866.21, altitude=1000 | Naslov objekta]]

Geopedija

Prikaže sliko, ki jo pridobi iz servisa Geopedia - mini predogled lokacije v Geopedii, ki ustreza Gauss-Kruegerjevim koordinatam podanim v parametrih x in y . S parametrom cardType izbirate med topološko karto (vrednost ) in risano karto (vrednost ). Podate lahko tudi širino in višino objekta s parametroma width in height ; vrednosti teh dveh parametrov so v pikslih.

[[geopedia:oznaka,
    x=462353.22,
    y=100866.21,
    width=300,
    height=400,
    cardType=4
    |Naslov objekta
]]

Obstaja še ena možnost načina vključitve Geopedija objekta v gradivo, ki je praktično, kadar želite na več mestih v gradivo vključiti predogled ene lokacije. To naredite tako, da najprej definirate novi spremenljivki, katerih vrednosti sta ravno Gauss-Kruegerjevi koordinati lokacije, nato pa v znački za Geopedija objekt vključite ti spremenljivki:

[[ variables
  qwe = {
    x = 462353,
    y = 100866
  }
]]

[[ geopedia
  x = %qwe.x,
  y = %qwe.y,
  cardType=4
]]

Globalne nastavitve gradiva

V znački flags vpišete razne nastavitve za prevajalnik. Najbolje je, da je značka na začetku.

Sintaksa:
[[flags,
    parameter1=vrednost1,
    parameter2=vrednost2
]]

Trenutno podprte nastavitve so:

  • style : nastavite slog gradiva:

    • nauk : privzeti slog,
    • dedi2 : slog, ki je predpostavljen za gradiva za DEDI,
    • nauk2 v: slog, ki je predpostavljen za gradiva za NAUK (je privzet stil),
    • nauk2.1 : slog, ki je predpostavljen za gradiva za NAUK s kvizi (brez navigacijskih gumbov),
  • ob uporabi sloga nauk2 ali nauk2.1 lahko določimo vrednost parametra navigation :

    • off : brez gumbov ob straneh (navigacija nazaj-naprej) in kazala,
    • all : z obema navigacijskima gumboma in kazalom,
    • + : prikazan je samo navigacijski gumb za naprej,
    • - : prikazan je samo navigacijski gumb za nazaj,
    • +- : prikazana sta oba navigacijska gumba,
    • toc : prikazano je stransko kazalo,
  • ob uporabi sloga nauk2 lahko spremeni tudi vrednost parametra language , ki je privzeto slovenski:

    • en : uporabljen je angleški jezik,
  • stretch_height : če je nastavljen na false, se višina prosojnice ne bo avtomatsko povečala do višine okna; privzeta vrednost je true,

    • min_height : najmanjša višina, na katero se lahko skrči prosojnica,
    • max_height : največja višina, na katero se lahko raztegne prosojnica,
  • real_format : nastavitev formata realnih števil, ki nimajo lastne nastavitve format ; privzeto je "%.2f", ostale možnosti:

    • %.3f > izpis v fiksni vejici s decimalkami (zapis: real_format="%.3f "),
    • %.3e izpis v eksponentni obliki s decimalkami (zapis: real_format="%.3e "),
    • %.3g izpis s značilnimi ciframi; uporabljena bo fiksna ali eksponentna oblika, glede na to, katera je krajša (zapis: real_format="%.3g ").
    • Pri vseh treh možnostih lahko namesto zapišete poljubno pozitivno celo število ali .
  • math : podamo knjižnico za matematičen zapis; vrednost mathjax je kvalitetnejša, vendar počasnejša od jsmath .
  • scramble : za vse kvize v gradivu hkrati določimo, ali se naj podani odgovori premešajo (true ) ali ne (false ).
  • start : oznaka prosojnice, na kateri se prezentacija začne,
  • titlepage : če ima vrednost false , se ne prikažeta začetna in končna naslovna stran,
  • nastavitvi za pojavna okna:

    • popup_width : nastavi fiksno širino pojavnih oken,
    • popup_max_width : nastavi maskimalno širino pojavnega okna (privzeto pikslov).
  • Kadar izklopite navigacijska gumba, ju lahko na posamezni prosojnici vklopite s slogoma @-, @+ .

Prenos datoteke

V gradivo lahko vključite datoteko, ki si jo uporabnik prenese na svoj lokalni disk. Ta datoteka je poljubnega formata (.pdf, .doc, .mp3, .png, .mp4,...).

Sintaksa:
[[download:imedatoteke|labela]]
  • Če želite povezavo namesto gumba, uporabite sintakso [[resource:imedatoteke]] , kjer namesto imedatoteke napišete pot do in ime datoteke.
  • V obeh primerih (download, resource ) mora biti datoteka shranjeja v razdelku Datoteke.
0%
0%