S pomočjo programa SCRATCH poskusimo narediti igrico, ki je prikazana spodaj:
Prikaz igre
S pomočjo programa SCRATCH poskusimo narediti igrico, ki je prikazana spodaj:
Ideja igre
Rakec naj lovi ribico v akvariju. Po akvariju ga premikamo s puščicami na tipkovnici. Ko se dotakne ribe, riba za kratko izgine, mi pa dobimo točko. Ko rakec desetkrat ulovi ribo, se poveča in igre je konec.
Potek sestavljanja igre
Narediti bo potrebno dve figurici - raka in ribo, dodali bomo še ozadje, da bo izgledalo, kot da se vse skupaj dogaja v akvariju.
Ukazi
Če bomo hoteli določiti vse lastnosti izbranih likov, bomo morali uporabiti ukaze, ki jih najdemo v levem zgornjem kotu grafičnega vmesnika. In so razdeljeni v 8 skupin.
Ukazi so različnih oblik (poimenovanje povzeto po Sonji Lajovic):
Najpogostejši ukazi so skladi:
Po obliki so si med seboj podoni, saj imajo vdolbino na vrhu in izboklino spodaj, in jih zato lahko sestavljamo v ukazne bloke.
Zanke imajo obliko črke C. V zanke lahko vstavljamo ukaze:
Pokrivala damo na vrh ukaznega bloka:
V pokrivalih lahko zapišemo pogoj, pod katerim se zaženejo ukazi pod njimi:
Poročevaci so spremenljivke, ki hranijo podatke, ki se med izvajanjem programa lahko spreminjajo. Vrednosti, ki jih hranijo poročevalci se lahko izpisujejo med izvajanjem programa.
Vstavimo jih v druge ukaze:
RAK
Najprej naredimo figurico RAK in mu določimo velikost.
Raka bomo po zaslonu premikali s puščicami na tipkovnici, zato bomo morali zapisati, kako naj se rak premakne, ko bomo pritisnili puščico desno, kako naj se premakne, ko bomo pritisnili puščico levo, ...
Figurici RAK določimo, kako naj se giblje in kakšna je njegova velikost:
RIBA
Naredimo še ribo in jo 'sprogramirajmo'. Določimo njeno velikost in določimo njeno gibanje:
OZADJE
Da bo igra bolj privlačna, dodamo še ozadje in zvok mehurčkov:
Rak lovi ribo
Ko rak ulovi ribo, naj se sliši zvok, riba naj za nekaj časa izgine in igralec naj pridobi eno točko.
SPOROČILA
Z ukazi predvajaj
in ko prejmem
lahko določamo po kakšnem vrstnem redu se bodo odvijali dogodki.
Če hočemo, da se v nekem določenem trenutku v igrici ali animaciji pojavi nova figura ali napis, da se spremeni barva/oblika figuric ali kaj podobnega, uporabimo sporočila.
Naša igrica se konča, ko rak desetkrat ulovi ribo. V tem trenutku bi radi, da se na zaslonu pojavi napis KONEC. Napis KONEC je samostojna figura in ni prav nič odvisna od tega, kolikokrat je rak že ulovil ribo.
Zato moramo figuri KONEC poslati sporočilo, s katerim ji povemo, da je rak že desetkrat ulovil ribo. Ko bo figura prejela sporočilo, se bo pojavila na zaslonu. Sporočilu moramo dati tudi ime, saj imamo lahko v enemu programu več sporočil in jih tako razlikujemo.
Konec igre
Pa poglejmo uporabo sporočil v naši igrici.
Ko rak ujame ribo desetkrat, naj se igra zaključi, rak poveča, in na zaslonu naj se izpiše KONEC z rumeno barvo.
Še kakšna ideja?
V to preprosto igrico bi lahko dodali še marsikaj.
Nekaj idej:
V akvariju bi lahko plavalo več rib različnih oblik. Če bi rak ulovil ribe ene vrste, bi se mu točke prištevale, če bi oplazil ribo druge vrste, pa bi se mu točke odbijale. V tem primeru bi moral biti rak nekoliko manjši, saj bi se v nasprotnem primeru 'nehote' dotaknil veliko tistih rib, ki bi odbijale točke. Nekatere od rib bi lahko plavale hitreje, druge počasneje. Ko bi dosegli določeno število točk, bi se rak spremenil v kakšno drugo morsko žival, ki bi se po akvariju premikala hitreje. Če bi se število točk zmanjšalo na 0, bi se spremenilo ozadje in rak bi se znašel na plaži in igre bi bilo konec.
Na podoben način bi lahko sestavili tudi igrico, kjer maček po sobi lovi miško: