- Info
Učenje matematike v obliki učnih listov in resnično interaktivnih kvizov
Izjava za revijo Računalniške novice.
Vprašanje:
Za naslednjo številko revije Računalniške novice pripravljamo članek na temo "Nove tehnologije izobraževanja". Ker bo v članku govora tudi o e-učnih gradivih, bi vas prosili za kratko izjavo za revijo.
Prosim vas, če lahko v kratki izjavi za revijo opištete projekt "Aktivnega učenja matematike v obliki učnih listov in resnično interaktivnih kvizov" ter "Kako poučevati začetni tečaj programskega jezika" (kako je prišlo do ideje, kako je potekalo uvajanje, kako so uporabniki s portali zadovoljni in kakšni so načrti za prihodnost).
Odgovor:
Pogosto slišimo in beremo o spremenjeni vlogi učitelja, ki iz “učbenika, ki govori”postaja strateg, pedagoški diagnostik, organizator pedagoškega dela, svetovalec. Poleg tega je vedno bolj izpostavljena potreba po individualnem pristopu k učencu.
Pomemben del pri podpori uveljavitve omenjenih pristopov nosijo učna gradiva. Ali sodobna e-gradiva podpirajo to novo, spremenjeno vlogo učitelja?
Skupina raziskovalcev na Fakulteti za matematiko in fiziko in Inštitutu za matematiko, fiziko in mehaniko se že nekaj let ukvarja s problematiko gradnje elektronskih učnih gradiv. Leta 2008 smo želeli ideje in spoznanja iz sodelovanja v različnih slovenskih in mednarodnih projektov prenesti v prakso. Tako smo izvedli dva projekta izdelave e-gradiv za srednjo šolo. Projekta sta bila sofinancirana iz sredstev Evropskega socialnega sklada EU ter sredstev MŠŠ. Nastala je obširna zbirka interaktivnih gradiv iz matematike in računalništva za srednje šole, ki je bila pri učiteljih zelo dobro sprejeta. V letu 2009 smo začeli zbirko ob izjavanju petih novih podobnih projektov v sodelovanju s podjetjem Hruška d.o.o. nadgrajevati z novimi funkcionalnostmi in vsebinami iz: matematike za srednje šole, logike za osnovne šole, fizike za srednje in osnovne šole ter računalništva in informatike za srednje šole. Nastala je projektna skupina NAUK.si - napredne učne kocke. Tako smo pričeli z gradnjo portala NAUK (http://www.nauk.si), ki bo postal osrednja dostopna točka za različna e-gradiva s področja matematike, računalništva, fizike in logike. Njihov skupni imenovalec je, da želimo z gradivi "postaviti učitelja nazaj v igro" - v procesu izbora in oblike uporabe e-gradiv želimo torej dati kar se da velik poudarek vlogi učitelja. Zato dajemo poseben poudarek na pripravo gradiv predvsem z vidika enostavnosti prilagajanja, spreminjanja in usmerjanja k ciljni skupini, ki jo v danem trenutku moramo izobraziti.
Sposobnosti učitelja, da se prilagaja didaktični situaciji, po našem prepričanju ni smotrno (oz. je celo nemogoče) spravljati v neko formalizirano, avtomatsko podprto monolitno računalniško obliko. Zato ne izdelujemo učbenikov ali česa podobnega, ampak množico gradiv, ki jo učitelj na kar se da enostaven način kombinira in prilagaja svojim potrebam in svojemu stilu poučevanja.
Našo filozofijo lahko povzamemo v naslednjih točkah:
• Učna gradiva morajo biti sestavljena iz množice atomarnih gradnikov, ki jih je moč enostavno spreminjati in s tem prilagajati učiteljevim potrebam. Tako si lahko učitelj sam naredi svojo učno pot, pri čemer lahko kombinira lastna gradiva z gradivi pridobljenimi na straneh NAUK.si.
• Gradniki naj bodo majhni, prilagodljivi, prenosljivi ter čim bolj neodvisni od programskih orodij. Gradnike lahko uporabnik pridobi v množici različnih formatov kot so: HTML s slogi, izvorni format XML, SCORM 1.2, MoodleXML ... ter jih vgradi v svojo spletno stran, uporabi znotraj spletih učilnic, ponudi na nosilcih CD ipd.
• Gradniki naj bodo vsebinsko ločeni po oblikah, ki se na različne načine združujejo v višje nivoje. Tako se lahko uporabnik repozitorija pri iskanju gradiv orientira npr. po učnem načrtu ali po tematiki. Zaradi različnih oblik gradnikov pa lahko enostavno ugotovi ali bo odprl kviz, animacijo, učni list, ...
• Učni proces naj bo resnično interaktiven. Za to smo poskrbeli z uporabo dinamično generiranih nalog, ki vsakemu učencu prikažejo nalogo z drugačnimi podatki, omogočajo več vrst povratnih informacij ter poskrbijo za pravilno interpretacijo enakovrednih rešitev.
• Uporabiti je treba moč metapodatkov. Vsi gradniki imajo opise, prek katerih je mogoče izvedeti vsebino še preden vstopimo vanje. Ti opisi so prisotni v sami izvorni obliki, zato so uporabni tudi drugje (npr. pri pretvorbi v format SCORM).
• Zagotoviti je potrebno dobro uporabniško izkušnjo. To nameravamo storiti prek celostne grafične podobe, orodij, funkcionalnosti, vpeljave novih tehnologij, (obogatene) resnične interaktivnosti ter pomoči uporabnikom, ki je na voljo na več mestih in zagotavlja tako tehnično kot vsebinsko podporo.
V galeriji smo vam pripravili nekaj slik interaktivnih kvizov.